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[Review]마법학교 아르피아
[Review]마법학교 아르피아
처넌의신화  날짜: 2007.12.16 15:07:55 조회: 8,103 추천: 5




게임명 : 마법학교 아르피아
서비스형태 : 오픈베타(Open Beta) 서비스
개발/유통 : (주)제이인터랙티브 / NC Soft
제작시기 : 2007년 11월 29일
홈페이지 : http://arpia.plaync.co.kr/
주요 게임특징 : 플래시 MMORPG, 실시간 턴 방식 전투

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테스터 정보

캐릭터 ID : dpvirus
종족 : 얼음종족
계급 : 견습마법사
레벨 : 17

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1. 이제는 플래시 MMORPG다.
Play NC가 또하나의 블루오션 전략으로 12월 14일부터 새로운 게임의 오픈베타를 시작했다. 바로 '제이인터랙티브'가 개발한 <마법학교 아르피아>가 그것이다. 온라인게임을 많이 해본 사람이면 MMORPG라는 단어는 참 낯설지 않은 단어일 것이다. 하지만 플래시 MMORPG라는 말은 아마 많이 생소할 것이다. 나도 이게임을 통해 플래시 MMORPG를 처음 접해 봤으며, 플래시게임으로도 이런 완성도 높은 게임을 만들수 있다는 사실에 새삼 놀라지 않을 수 없었다. 게임을 많이 하는 나에게도 너무나 생소한 게임, 이틀동안 접해 본 후 이 게임의 리뷰를 적어보려 한다.


학교 안에서 한장~

2. 다운로드 無, 중독성 無, 부담없는 '라이트캐주얼게임'
이게임이 가장 특이한 첫 인상은 다운로드가 없이 바로 게임이 실행된다는 것이다. 요즘 MMORPG를 보면 기본 1G를 넘어가는데 비하면 상당히 파격적인 모습이다. 거기다 유저로 하여금 3시간 이상 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 하게 만드는 중독성까지 많이 없애 '라이트캐주얼게임'이라는 면모를 상당하게 보여주고 있다.(라이트캐주얼에 관한 이야기는 다음 기사에 작성하겠습니다.) 그렇기 때문에 요즘 MMORPG에 질려한다거나, 너무 어려워서 못한다거나, 1G이상의 설치파일을 다운로드하고, 또 오랜시간 설치하는 부담이 크거나, 컴퓨터 사양이 떨어져 3D 게임을 하기 힘든 사람에게 이 라이트캐주얼게임인 마법학교 아르피아는 상당히 매력적인 게임이 될 수 있다.

3. 다양한 스토리 진행으로 지루하지 않은 게임플레이 가능
이 게임도 요즘 나오는 MMORPG처럼 메인스토리가 있다. 하지만 좀 다르다. 상당히 간단간단한 메인스토리가 여러가지가 존재를 한다. 마음만 먹으면 하루만에 깰수도 있는 메인스토리이다. 내가 17레벨까지 키우는동안 메인스토리를 5장 이상 플레이한걸로 기억하고 있다. 그만큼 간단간단하지만 서로 다른 여러가지 다양한 스토리로 유저로 하여금 지루하지 않은 게임 플레이를 가능하게 해주고 있다. 또한, '프리 미션' 이라고 불리는 서브퀘스트도 할 수 있어 다양한 재미를 느낄 수 있다.


미션은 크게 메인미션과 프리미션 두가지가 존재하고, 메인미션은 짧은 스토리가 여러가지 존재한다.

4. 실시간 턴 전투방식의 전략적 전투
마법학교 아르피아의 전투쪽 특징은 실시간 턴 방식의 전투방식이다. 이는 파이널판타지 시리즈를 즐기는 사람이라면 쉽게 이해할 수 있는데, 턴이 아군-적군 방식으로 왔다갔다 하는게 아닌, 캐릭터마다 행동시간 이라는 시간을 주고 그 행동시간이 꽉 찰때마다 공격을 한다던가, 스킬을 쓸 수 있으며, 그 후엔 또다시 행동시간이 떨어져 다시 올라가는 방식을 쓰고 있다. 그렇기 때문에 행동시간이 돌아올때마다 어떤 스킬을 쓰느냐, 어떤 행동을 하느냐에 따라 다양한 전략적 플레이가 가능하다.


전투 중 스크린샷

5. 비주얼노벨 형식의 대화방식
이 게임에서는 2D게임의 장점을 극대화시키기 위해 캐릭터별 원화가 상당히 많이 들어가 있는데, NPC와 PC간 대화방식을 비주얼노벨 방식을 사용하여 캐릭터마다 다양한 원화를 감상할 수 있고, 좀 더 쉽게 대화내용을 유저에게 보게끔 많이 노력을 하고 있다. 그리고 어떤 내화를 하느냐에 따라 다양한 표정을 보여주고 있어 어떤 기분으로 대화를 나누는 것 인지까지 쉽게 알수 있게끔 해 놨다.


대화하는 중의 스크린샷, PC가 얼떨떨한 표정을 짓고 있다.

6. 좋은 일을 하면 여러가지 혜택을, 선행점수 시스템
이게임을 플레이하다보면 퀘스트를 깰때마다 선행점수를 주는 것을 알 수 있다. 이 선행점수는 상당히 다양한 곳에 두루두루 쓰이고 있다. 어찌 보면 핀(마법학교 아르피아에서 돈의 단위)보다 더 유용하게 쓰이는 것이 이 선행점수이다. 일단 선행점수를 얻는 방법은 아까도 말했듯이 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있게 된다. 이 선행점수는 첫번째로 체력이나 마력이 많이 떨어졌을때, 양호실에 가면 선행점수의 일정 점수를 반납하고 치료를 받을 수 있게 된다. 또한, 스킬을 배울 때도 일정량의 선행점수를 반납하면 스킬을 배울 수 있으며, 마법 주문서를 획득하게 됬을 시 이 마법주문서를 해독할 때에도 선행점수가 쓰이게 된다. 마법학교 아르피아에서 핀이 아이템을 사고 파는 등의 역할을 한다면 선행점수는 아이템 매매 외의 모든 부분에서 다 쓰이고 있는 것이다. 그렇기 때문에 나중에 선행점수가 부족하게 되면 양호실에 가서 체력을 회복받을수도 없으며 제때 스킬을 취득하기도 힘들어진다.


캐릭터정보에 핀과 선행정보가 표시된다. 이 선행정보는 여러가지에 유용하게 쓰인다.


아까도 말했지만 이 '마법학교 아르피아'는 대표적인 라이트캐주얼게임 중 하나이다. 라이트캐주얼게임에 대한 얘기는 다음 기사에 준비를 할텐데, 쉽게 말해 캐주얼게임보다 더 가벼운 게임인 만큼 쉽고 간편하게, 그리고 짧은시간 간간히 즐길 수 있는 게임임에는 참 좋은 게임인것 같다.


팬더
중독성이 없으면.... 유저가 많이 없다는건가요..?<- 2007-12-16
20:25:09

 


처넌의신화
유저가 많이 없다는 말도 맞는 말이긴 하지만 정확하게 말하면 게임을 오래동안 하도록 하는 요소가 많이 없다는 뜻입니다.

예를 들어 파티플레이나 인던이 없어서 중간에 게임을 끄지 못하게 하고 파티플레이가 끝이 나거나 인던이 끝이 날때까지 게임을 붙잡게 하지 않는다는 것이죠...

중독성이 아주 없다고 말하긴 힘들지만 모든 시스템의 플레이타임이 다 짧다고 해야되나요? ㅎㅎ

그래서 중독성이 없다고 적어놓은거죠...

예를 들어 담배를 한대 피면 몇시간 뒤에 다시 생각나는 그런 중독성이 아닌, 담배를 피면 오랫동안 피게 하는 그런 중독성이 많이 없다 뭐 이런 뜻이죠~
2007-12-16
22:16:00

 


Kis세자르
적절한 비유 .. (?)

아르피아에서는 어떻게 정식서비스를 할지 궁금하군요.
부분유료화로 유저에게 도움이 되는 아이템을 팔지라도 구입률이 상당히 적을것 같은데 ...
어떻게 오래동안 유저들에게 서비스를 제공할런지 ㄱ-;
2007-12-17
19:59:05

 


다찌마리
이거 한게임이던가 넷마블이던가에서 서비스하더니..갑자기 중지되더니..
이제 nc에서 나오네
2007-12-18
10:44:34

 


강바다
이거 왠지 여동생이 야후에서 하던 마법학교랑 닮았다.. 2007-12-18
12:18:38

 


9timez
넷마블에서 서비스했던 케니의 마법캠프를 옮긴 거에 불과하네요;;;; 똑같네. 2007-12-18
14:10:48

 


푸치코
할것도 없는데 일단 들어가볼까나 ㅋㅋ 2007-12-19
03:25:24

 


사요나라
흠;; 오픈하면 어떻지모르겠지만 묻히지말고 오래만갔으면... 2007-12-19
09:49:01

 


데자부
흠 뭘 보더라도 색안경을 끼지 말라던 나의 당부.... 2007-12-19
18:28:16

 


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