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[Preview] 아틀란티카
[Preview] 아틀란티카
처넌의신화  날짜: 2007.11.07 03:31:19 조회: 5,445 추천: 13


[Preview] 아틀란티카



게임명 : 아틀란티카(Atlantica)
개발/유통사 : NDOORS/NDOORS
담당 프로듀서 : 김태곤
장르 : MMORPG
플랫폼 : PC/Online
서비스 : 1차 클로즈 베타 테스트(2007년 10월 30일 오전 10시 ~ 2007년 11월 5일 밤 12시) 종료
기초 컨셉 : 3D, 전세계를 배경으로 한 경제, 정치 RPG, 턴제를 기반으로 한 SRPG
주요 시스템 : 용병 시스템, NPC호감도 시스템, 턴제 전투 시스템, 도시 경영 시스템

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테스트 정보
캐릭터 닉네임 : 처넌의신화
레벨 : 38
소속 길드 : 가야농장
직업 : 지팡이
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1. 군주의 단점을 90% 보완하며 나타났다.
일주일여 동안 게임을 테스트해보면서 머리속에 떠오른 단어인것 같다. 그야말로 군주의 단점을 90% 정도 보완하면서 군주의 경제시스템에 전략적인 전투 시스템까지 덧붙인 게임으로 재탄생이 된 듯한 느낌이었다. 일단 경제와 정치관련 시스템들은 거의 군주에서 구현된 시스템들을 다 따왔다. 몬스터정보, 기술정보, NPC정보 등을 볼수 있게 인터페이스를 만들어두었으며, 아이템을 매매하는 방식도 상인NPC에게 사고 파는 방식이 아니라 군주에서 보여준 시장이라는 건물에 아이템을 유저들이 올리고, 유저들이 사는 시스템이 구현되어 있었다. 또한 장인시스템, 사제시스템, 자산관리정보 등 경제, 정치 관련 시스템은 거의 군주와 같은 모습을 보여주고 있었다. 그럼 아틀란티카에서 달라진 모습은 무엇이냐, 바로 군주에서 단점으로 불리던 전투시스템과 그래픽이 거의 완벽하게 보완되어 돌아왔으며, 스케일 또한 국내를 배경으로 하던 군주와는 달리 전세계를 배경으로 하고 있어 더욱 커진 스케일을 보여주고 있다.
일단 그래픽은 아기자기한 2D에서 고퀄리티 3D 그래픽으로 바뀌었다. 그렇게 되면서 화려한 배경그래픽과 화려한 이펙트를 볼 수 있게 되었으며, 전투시스템은 그냥 치고 맞고 약 먹고 하는 방식의 군주와는 달리 아틀랕티카에서는 전략성을 중시하는 SRPG(턴제 RPG)로 탈바꿈되었다. 또한, 용병을 최대 8명까지 보유, 자신의 캐릭터 하나를 합쳐 총 9명의 캐릭터를 조종하는 전투시스템은 상당한 전략성을 필요로 하게 되었다. 그리고 또다른 새로운 시스템도 다양하게 존재하는데, 그 시스템들은 아래 글에서 쭉 설명하겠다.


SRPG로 바뀐 전투 시스템


군주에도 존재하는 몬스터 정보를 볼수 있는 창

2. 이제는 전 세계가 배경이다.
아시아에서 유럽까지 게임을 하면서 전세계를 돌아다닐 수 있다. 한국의 한양을 시작으로 평양, 상하이, 베이징, 도쿄, 부카레스트, 로마, 모스크바, 카트만두, 방콕 등 전세계 여러 도시들이 게임 상에 구현이 되어 있으며, 어떤 도시에 가느냐에 따라 그 분위기가 달라진다. 예를 들어 동북아시아쪽 도시로 가면 그쪽 도시의 특색인 초가집이나 기와집의 배경이 많이 보여지고, 인도쪽으로 가면 인도 특유의 건축물을 게임상으로 볼 수 있다. 또한 던전 역시도 전세계의 주요 유적지와 설화를 게임에서 던전화 시켜 보여주고 있다. 예를 들어 동북아시아쪽은 용궁을, 인도쪽은 앙코르와트를 던전화시켜 보여주고 있다. 또, 도시와 도시를 이동하면서 그지역에 있는 유명한 볼거리 역시 게임의 배경으로 보여주면서 도시와 도시를 이동하면서 유저에게 지루하게 느껴지지 않게끔 해주고 있다.


동남아시아 인도 지도


동북아시아 도시 중 하나인 한양의 모습


동남아시아 인도 도시 중 하나인 카트만두의 모습

3. 1차 클로즈 베타 테스트라 하기엔 너무나 높은 완성도
대부분의 온라인게임들은 1차 클로즈 베타 테스트라면 거의 게임플레이가 제대로 하기 힘들 정도의 모습을 보여준다. 예를 들어 게임 주요 시스템이 반 이상 구현이 되어 있지 않거나, 퀘스트가 별로 없거나, 서버가 안정화가 되지 않아 수시로 롤백(일명 빽섭)이 되거나, 버벅거리는 등 수많은 문제를 보여주지만 이번 아틀란티카의 1차 클로즈 베타 테스트는 1차 클로즈 베타 테스트라고 하기에는 믿기지 않을 만큼의 완성도를 보여주었다. 개인적으로 보기에는 지금 오픈베타서비스를 해도 충분히 괜찮아 보이는 정도의 완성도였다. 전세계의 도시가 거의 구현이 끝났을 뿐만 아니라, 개발중이라는 느낌이 거의 들지 않을 정도로 모든 시스템이 구현이 되어 있었고, 서버 안정화 또한 놀랄 정도의 안정화를 보여주었다. 또한 용병의 종류가 엄청나게 많음에도 불구하고 어떤 용병의 조합을 쓰느냐에 따라 전혀 다른 게임방법이 되게 함으로써 용병간의 밸런스 조절도 상당히 괜찮은 듯한 인상을 받을 수 있었다. 짧게 말해 1차 클로즈 베타 테스트에서는 재미를 거의 느끼기 힘들지만 이번 아틀란티카의 1차 클로즈 베타 테스트는 정말 재미있게 플레이를 했었던 것 같고, 너무나 구현된 요소가 많아 기사 쓰기가 너무 힘들 정도인 것 같았다. 그야말로 완성도는 상상을 초월할 정도였다.


그야말로 기대 이상의 완성도

4. 온라인에서 몇 안되는 SRPG로의 변신
군주가 최초의 정치/경제 RPG라고 말한다면 아틀란티카에서는 타이틀을 하나 더 붙여야 될 것 같다. 바로 전략적인 SRPG라는 타이틀이 어울릴 것 같다. 그만큼 정치/경제 RPG에 전략적인 요소까지 가미해 졌다는 것이다. 아틀란티카의 전투 시스템은 타 MMORPG의 전투시스템과는 달리 턴제이다. 턴은 서로 번갈아가면서 한번씩 돌아오며, 행동력이 일정수치 다 올라갈때마다 그 캐릭터가 턴이 돌아온다. 즉, 턴이 왔다고 해서 자신이 조종하는 캐릭터 모두에게 턴이 돌아오는 것은 아니다. 행동력이 일정 수치 이상인 캐릭터에게만 턴이 돌아오는 것이다. 그 행동력은 턴이 왔을때 어떤 행동을 하느냐에 따라 떨어지는 행동력이 달라진다. 예를 들어 아무 행동을 하지 않고 턴을 넘기거나, 아이템 루팅만 하고 턴을 넘기는 경우 행동력이 거의 떨어지지 않지만, 스킬을 쓰거나 공격을 하면 어떤 공격을 얼마나 많이 했느냐(연타), 어떤 스킬을 썼느냐에 따라 떨어지는 행동력이 달라지고, 행동력이 많이 떨어질수록 돌아오는 턴은 길어진다. 또한 용병NPC와 자신이 조종하는 PC 캐릭터를 합쳐 최대 9명까지 보유가 가능하면서, 어떤 용병의 조합이냐에 따라 다양한 전략을 쓰면서 게임을 플레이 할 수 있게 된다. 또한 캐릭터별로 고유 스킬이 존재하며 어떤 스킬을 쓰느냐, 어떤 타이밍에 쓰느냐에 따라 그 전투를 유리하게 이끌거나 불리하게 갈 수도 있다. 그야말로 요즘 MMORPG에서는 보기 힘든 참신한 전투 시스템이었다.


PC끼리의 PvP 모습

5. SRPG의 장점을 살린 화려한 이펙트
이 아틀란티카의 또다른 특징은 바로 SRPG의 장점을 살린 화려한 이펙트이다. 이런 화려한 이펙트는 캐릭터들이 스킬을 썼을때 유저에게 보여지게 되는데, 캐릭터들이 전투 모드에서 정렬을 하며 서 있기 때문에 상당히 화려한 범위 이펙트(광역 이펙트)가 연출이 된다. 거기다 턴이 돌아가면서 공격권이 오기 때문에 그렇게 자주 스킬을 쓸 수 없기 때문에 스킬을 한번 쓸때마다 강렬한 이펙트를 씀으로써 스킬을 쓸때마다 상당히 화려한 느낌을 받게 된다.


바이킹용사 용병의 냉기도끼 스킬 이펙트


하다못해 워프포인트마저 예뻐 보인다.

6. NPC 호감도 시스템
이번 아틀란티카 테스트에 또하나의 색다른 시스템이 있으니 바로 필드에 돌아다니는 NPC에게 호감도를 얻는 시스템이다. 이런 필드에 돌아다니는 NPC들에게 호감도를 얻어야 하는 이유는 두가지이다. 첫번째는 마을 없이 돌아다니는 NPC이다. 이 NPC들을 설득을 하면 자신의 길드가 지배하고 있는 마을의 주민이 되며, 자신의 길드가 지배하고 있는 마을의 인구수가 많아질수록 그 마을은 점점 더 좋아지게 된다.
두번째는 용병 NPC를 설득해 자신의 용병으로 만드는 시스템이다. 한 캐릭터마다 최대 보유할 수 있는 용병의 수는 총 8명인데, 그 용병을 보유하기 위해서는 필드에 돌아다니는 용병 NPC들을 잘 꼬셔서(?) 자신의 편으로 만들어야 한다. 이 NPC들은 인사를 하거나 일종의 뇌물(?)을 줘서 그 NPC의 불쾌도와 호감도에 따라 자신의 용병으로 만들 수 있다. 자신의 용병이 되면 전투에 참여시킬 수 있으며 레벨을 올리면서 전직을 시키며 키울 수 있다.


필드에 돌아다니는 짐꾼 NPC를 설득해 자신이 속한 길드의 마을의 주민으로 만드는 장면


용병 NPC인 포병에게 호감도를 높여 자기 편으로 만드는 장면

7. 토너먼트/리그 시스템
위 4번에서 전략성에 대해 글을 썼는데, 이 전략성을 극대화 시키게 해주는 시스템이 이 토너먼트와 리그 시스템이다. 이 토너먼트와 리그 시스템은 1차 클로즈 베타 테스트때는 2시간에 한번씩 시행이 되었는데, 리그는 한번도 참여해보지 못해 말하기가 힘들고, 토너먼트에 대해 중점적으로 말하려고 한다. 일단 토너먼트는 팀 토너먼트와 개인 토너먼트로 나뉘는데 팀 토너먼트는 최대 3명이 파티를 맺어 참여가 가능하다. 이 팀 토너먼트는 컴퓨터가 랜덤하게 대진표를 짜게 되고, 대진표에 대진된 상대와 일종의 PvP를 하게 된다. 룰은 상대 PC를 모두 죽이는 팀이 이기게 된다. 그리고 개인 토너먼트는 1명만이 참여하게 되며, 개인 토너먼트 역시도 컴퓨터가 랜덤하게 대진표를 짜고, 대진표에 대진된 상대와 PvP를 하게 되며 역시나 개인 토너먼트의 룰도 상대 PC를 먼저 죽이는 사람이 이기게 된다. 여기서 자신과 비슷한 레벨대의 상대를 만나게 되는 경우 전략으로 승부를 하게 된다. PC캐릭터를 어느 위치에 두었느냐, 어떤 용병의 조합을 썼느냐, 어떤 스킬을 썼느냐에 따라 승부의 결과는 달라지게 되며, 대진표에 대진된 상대를 모두 물리치고 우승한 사람에게는 상품이 주어지게 된다.


마지막날 제일 마지막 토너먼트 대회 준결승전 관전 모습

8. 용병 승급 시스템
자신이 영입한 용병들이 일정 레벨에 도달하면 용병을 승급을 할 수 있다. 바로 용병 승급 시스템이다. 용병은 용병마다 총 4단계의 모습을 거치게 된다. 일단 가장 먼저 용병을 영입했을때는 1레벨의 4등급 용병이 되어 있다. 그렇게 시작해서 용병이 20레벨이 되는 순간 승급을 할 수 있는 조건이 되며, 승급을 하게 되면 3등급 용병이 된다. 이렇게 해서 1등급 까지 가게 되면 일명 영웅이 되며 강력한 스킬과 공격력으로 중무장한 무서운 용병이 탄생된다. 용병이 승급할 때마다 외관이 바뀌게 되며 스킬 또한 범위가 넓어진다. 만약 예를 들어 바이킹의 냉기도끼 스킬이 1명의 적 NPC에게 적용이 된다면, 3단계 승급을 해서 바이킹용사가 되면 스킬을 쓰는 열에 있는 모든 적 NPC(최대 3명)에게 스킬이 적용되게 된다. 그렇게 용병 승급을 시킬수록 강력한 범위스킬과 공격력을 가지게 되며, 전투가 한결 수월해 지게 된다.


한 용병마다 4가지 등급이 존재한다.


게임에 구현된 시스템이 너무 많아서 제대로 분석을 한건지 모르겠다. 거기다 일주일간의 테스트 기간동안 제대로 테스트를 하지 못해 레벨도 많이 못올려 게임을 구석구석 파악하지 못해 아쉬웠던 테스트인것 같았다. 하지만 게임의 내용, 완성도 방면에서는 너무나 완벽한 모습을 보여주었으며, 정말 1차 클로즈 베타 테스트라 하기엔 믿기지 않는 모습을 보여주었다.
내 개인적인 생각이지만... 오픈 베타 서비스를 시작하면 엄청난 인기를 누릴 것 같다는 느낌이 들었다. 지금도 인기있는 군주에 날개를 단 모습이었으니까...


처넌의신화
개인적으로 테스트기간이 일주일이나 되는데도 불구하고 레벨을 38까지밖에 못 올린 점에 대해서는 대단히 죄송스럽게 생각합니다. 다음 분석때부터는 게임을 제대로 해 본 뒤에 글을 적도록 노력하겠습니다. 2007-11-07
03:43:48

 


처넌의신화
그리고 다음 기사는 작년에 이어 올해도 G-STAR2007 특집으로 찾아오겠습니다...^^ 2007-11-07
03:44:18

 


팬더
그래픽은 좋은데 턴제라는 단점이 심히 많이 걸리는...
그림중 처넌님 옆에계신 야매떼라는 분은...용자?!
용병등급+등급업 시스템 정도는 상당히 신선한 소재군요 'ㅅ'~
2007-11-07
22:35:33

 


ALBICO
턴제..는 성공하기 어려울텐데. 2007-11-09
12:44:05

 


최누
해보고 싶네요
ㅎㅎ
2007-11-09
15:45:42

 


내친구반달
도대체 턴제를 왜 단점으로 치부하시는지 모르겠네요. 그래서 지금까지 원하시던 실시간 전투방식들을 하셔서 안질리고 재밌게 하셨나요들.. 턴제게임의 reform도 기대해볼때가 되지 않았나요? 턴제는 단점이 아니라 하나의 메리트라고 생각합니다.. 2007-11-09
21:12:25

 


난닝구
저 또한 내친구반달님과 같은 생각입니다.

보편화된 온라인 게임의 실시간 전투 방식에서 벗어나 턴제라는 신선한 게임방식으로

다양한 재미와 다른 게임과는 차별화된 플레이를 즐길 수 있다고 생각됩니다.
2007-11-09
21:56:22

 


난닝구
사족을 굳이 달자면 한 턴에 하나의 캐릭터만 움직이는게 아니라 다수의 캐릭터를 한 턴안에서 전략적으로 사용할 수 있기 때문에 지루하지 않고 화려한 액션을 맛볼 수 있을거라고 생각합니다. 2007-11-09
22:14:32

 


rnans
북미, 일본, 중국 수출해서 각지역에서도 한국과 만날수있게.. 더나아가 전쟁까지 하면 스케일만땅 재미 만땅될텐데... 되려나?
.. 그리고 인터페이스가 살짝 촌시러워 보이는건 저의 생각
2007-11-09
23:00:21

 


꼬로시
턴제가 왜 단점이 되는거죠?...... 저도 아틀란티카 1차 클베 유저입니다. 레벨 60까지 찍으면서 턴제가 단점이라고는 한번도 생각해본적이 없네요.. 오히려 사람(유저)들은 이런방식이 뻔하기만 할것 같았는데.. 너무 색다르고 재밌다.. 등등의 호평이 연이어 올라왔습니다.
다른 온라인게임에 너무 치우쳐 있어서 턴제라는 방식이 식상해 보이시겠지만..
이것이 아틀란티카의 장점이자 색다른 방식으로 유저에게 와닿고 있습니다.
게임을 해보지 못하신분들께서는 느끼지 못하셨을거지만.. 저도 게임하기전에
"턴제? 에이~ 그거 뻔하고 재미없고 지루해서 어떻게해?" 라는 생각을 가지고 게임에 참가하였습니다.
하지만 결과는 반대였죠.. 그리고 클베임에도 불구하고.. 많은 시스템과 완성도가 매우 높았습니다. 제 개인적인 생각이지만 나중에 대박 날 게임 같습니다.
2007-11-09
23:21:51

 


꼬로시
그리고 또한 어떤 용병을 영입시키느냐 / 아니면 용병의 위치를 어떻게 잡느냐.. 부터 전략적인 면이 많습니다. 유저들과 대결할때 전략으로 승부하는데 이건 다른게임에서 느껴보지 못한 긴장감과 투지를 불태웁니다. 그러니 턴제를 단점이라고 꼽진 말아줬음 하네요. 2007-11-09
23:25:06

 


이불펴시고
재미있어보이는데, 저 볼록볼록한 산만은... 2007-11-09
23:28:29

 


네가누구개?
오히려 턴제가 전략적인 부분이 많을거라고 생각하네요..

불리한 조합이여두 잘만하면....

특히 행동력관리가 중요할것 같아 보이네요
2007-11-10
00:43:09

 


도로롱ee
1차 클베에 쫌 늦게참여했는데 시스템 상당히 괜찮은거같고 렉도 거의 없이 안정화 잘되있고 2차클베가 기다려지네요~_~ 2007-11-10
10:52:18

 


엔디메론
근데 ...
저거 군주가아니라 거상이 아닐까요...?
2007-11-10
11:36:12

 


귀공자
턴제게임하면 디지몬알피지지. 2007-11-10
15:31:19

 


kazel
저도 1차 해봤는데 간만에 클베다운 클베 해서 기분 좋았습니다.

그리고 대충 만들어 놓고 오베라고 내놓은 게임보다는 클베 1차지만 권장사양과 최소사양의

중간만 되어도 거의 렉없이 겜할 수 있게 게이머를 배려한 게임입니다.
(아마 클베 오픈 전에 개발자들이 1년 넘게 테스트 한거라고 하던데...)

턴제라서 성공하기 힘들겠다?... 이번 기회에 아틀란티스가 그런 편견이 사라지게끔

해줬으면 하는게 개인적인 바램입니다.
2007-11-11
01:36:09

 


kazel
//처넌의신화 라인아 머하니? ㅋㅋ 2007-11-11
01:39:55

 


백합십자단
npc한테 돈을주고 용병을 하게 한다라..그거 군주 배틀 온라인에도 있던 시스템 아닌가요?? 2007-11-11
15:52:24

 


레시테
한번쯤은 해보고 싶은 게임이네요. 2007-11-13
12:44:46

 


최누
언제 제대로 나오려나 2007-11-14
22:12:24

 


언플러스
오픈베타를 기다려봅니다 !!! 2007-12-03
13:39:44

 


조또구다사이
그래픽 빼곤.. 턴제군주랑 다른게없구나 ㅡ,. 2008-01-05
10:33:50

 


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