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[임희택]‘당신은 게임에 무엇을 보고 즐기는가’
[임희택]‘당신은 게임에 무엇을 보고 즐기는가’
임희택  (Homepage) 날짜: 2008.03.06 15:04:10 조회: 4,243 추천: 8



필자는 최근까지 온라인 게임과 멀리하는 생활을 하였다. 그렇다고 게임과 아예 멀어진 것은 아니지만 대학생들과 풍물을 배우고, 치고, 악 소리에 몸을 흔들며, 또 다른 재미를 얻었을 때, 필자는 문득 온라이프인들에게 묻고 싶은 것이 생겼다.

당신은 게임에 무엇을 보고 즐기는가’ 이다.
게임을 하면서 여러가지 부류의 사람들을 만나면서, 느낀 점은 하나 같이 게임 불감증 혹은 노가다에 대한 비판을 하며, 자신이 그 동안 해왔던 게임을 비판, 비난하는 연유가 궁금했기 때문이다.

그리고 필자가 생각하였을 땐, 그들이 생각하는 혹은 보고 있는 게임이 부분이 너무 한정적이거나 한개 밖에 없다는 점에서 접근할 수 있었다.

물론 게이머들은 각자의 플레이 스타일이 있고, 그 스타일에 따라서 추구하는 재미가 다를 수 밖에 없다. 그러나 국내 게이머들을 볼 때, 다양한 플레이 스타일을 가진 것이 아니라는 점이다. 즉 게임을 즐길 수 있는 관점과 재미요소가 한정적이라는 것이다.

외국 게임이나 마비노기가 초기에 등장할 당시에 게이머 혹은 평론가들은 ‘게임이 너무 넓다.’고 평가하는 사람들이 많았다. 그러한 이유는 게임을 즐길 수 있는 범위가 국내 게임보다 많거나 넓었기 때문이었고, 국내 게이머들이 이렇게 넓은 곳에서 재미를 찾기가 어렵다는 결론까지 도달하게 되는데, 그만큼 우리나라 게이머들이 가지고 있는 성향이 특화 혹은 작다고 밖에 말할 수 없기 때문이다. 외국 게임과 비교하자는 것은 아니다. 다만 우리 국내 게이머들이 가지고 있는 성향 자체가 사냥과 성장을 바탕으로 하고 있고, 그에 따라서 국내 게임들이 가지고 있는 색체가 너무나 굳어있다는 점이 필자로써는 답답하다는 것이다.

문제는 여기서 끝나는 것이 아니라, 국내 게이머들이 다양성을 가지고 있지 않기 때문에 새롭게 등장하게 될 게임들도 고객인 게이머들을 성향에 따라서 비슷한 성향으로 결정될 수 있는 소지가 충분하기 때문에, 추후 등장하게 될 게임들 또한 식상함으로 무장할지 모른다는 것이다.

중국 게임쇼에서 중국 게이머들이 국내 게임들을 보고 말했던 것이 그래픽만 다르지 비슷한 게임들이다. 라고 발언을 했고, 필자는 그 이야기에 대해서 긍정 아닌 긍정을 할 수 밖에 없었다. 이에 반박할 수 있는 국내 게임은 무엇일까? 우리 게이머들이 말하는 참신함 혹은 독특함으로 무장한 게임이 과연 다섯 손가락으로 꼽을 수 있을까?

이야기를 정리하자면, 게임이 변해야 게이머들이 변한다. 게이머들이 변해야 게임이 변한다. 와 같은 책임공방론 같은 것은 좋아하지 않는다. 필자는 누구라도 먼저 변하면 된다는 것이다. 다만 현재 가지고 있는 스타일을 최대한 살리면서 새로운 나무가지를 키워나가기 하는 숙제가 있지만 국내 게이머들이 변하고, 그 변하는 바람이 게임업계라는 나무를 어루만졌을 때, 조금 더 나은 것들이 발생되지 않을까?!


아자잘하자
비판글이 두려웠는지 마지막코멘트에 책임공방 사절 적어놨네 ㅋㅋ

게이머가 할수있는게 뭔데?

게임나오면 재밌게 즐겨야할 의무는 게이머가 가지고있는데

그 의무를 게임사가 못하게 하니

어찌할꼬?

게이머가 만족할수있는 게임사가 만족할수 있는 겜을 만들려면

그럼 이건어떄?

클로즈 베타 , 오픈베타

같은거 따윈 때려치우고

한 1천명 무작위로 게이머 뽑아서

그회사에서 밥먹고 똥싸고 자면서

같이 게임 만들수밖에없는데?

그러면 아무 불만없을거 아냐

대가리 몇개에서 나온 꽉막힌 사고방식보다

대가리 몇천개에서 나오는 게 낫지



구석에 박혀서 "자~ 만들었으니 이거 한번 봐봐" 식의

지금 테스트 방식은 정말 누가만든거지?
2008-03-06
20:40:41

 


아자잘하자
게이머가 할수있는게 뭔가여?

회사에 처들어가서 왜 그러느냐고 호통을 치나?

파업을하나? 데모를 하나?

겜을 좋아하다가 게임사에 취직해서 내가 만들고싶은 겜을 만드는거?

이익을 위해 움직이는 회사따윈

그냥 스포 뜨니깐

줄줄이 FPS겜 내놓는 돌머리 회사같이 버러우 탈꺼다
2008-03-06
20:42:32

 


아자잘하자
결론적으로 내말은

게이머는 그냥 받아 들이는 존재라는거지

그럼 게임의 발전을위해

게이머가 취향을 바꿔야 하는검미?

일부러 생소한 게임을 해야하는 검미?

국내게이머가 다양성을 가지고있지 않은게 아니라

국내게이머가 즐기는 게임이 재밌어서이지

다른 다양성있는 겜이 대작으로, 재미있게 만들어져봐

우루루 몰려가지

뭘 복잡하게 다양성이 부족하다느니

그걸 게임업계에서 따라갈까 무섭다느니 해?

양산형같은 겜 만들어서 실패하니깐

와우나 서든어택에 너무 집중해있는거 같지?

잘만들었으니깐 거기 몰리는거아냐

다양성 운운하기 전에 그 다양하게 즐길수 있는 겜이나 있었으면 좋겠다
2008-03-06
20:48:12

 


임희택
비판 글은 두려워하지 않습니다. 글을 적으면서부터 이런 말, 저런 말이 나올 수 있으니까요. 실제로 게이머가 할 수 있는 것이 무엇인가 라는 부분에 대해서, 언급을 하자면 실제로 우리 게이머들이 게임사에 요구하는 많은 시정 요청, 혹은 개편적인, 추가적인 요구가 가장 기본적인 초석이 아닐까 생각합니다.

게이머들이 게임사에 요구하는 것이 100%로 이루어 진다는 것이 아니라. 게이머들이 이러한 부분을 원하고 있다. 라는 말하고, 그것이 곧 게임회사에 전달될 때, 하나의 정보가 된다는 점입니다. 현재 고객들이 바라는 부분이 다음 작품(게임)의 트랜드가 될 수 있으니까요. 혹은 게임업계 전체 트랜드를 바꿀 수 있는 계기가 될 수 있습니다.

물론 게이머가 할 수 있는 부분은 작고, 게임이 나오면 수동적으로 게이머가 따라가는 부분도 있지만 그 게임을 하는 것은 어디까지나 고객인 게이머의 선택이라는 점이죠. 그 선택적인 부분, 혹은 요구 부분이 한정적으로 되어 있는 국내 게이머들이 조금 더 다양성을 바란다면, 조금 더 달라지지 않을까 싶네요.

그러기 위한 글이니까요. 어디까지나 보고, 아는 것에 차이가 날 수 있고, 그래서 이러한 사이트에서 제가 모르는 것 그리고 다른 분들이 모르는 것을 공유하는 것이 보다 현명한 행동이 아닐까 싶네요.
2008-03-07
08:11:46

 


게임을 그저 게임으로 보는게 게임에대한 가장 현명한 생각이다.


- 지나가던 ' 얀 ' (ㅈㅅㅈㅅ )
2008-03-07
12:59:53

 


아자잘하자
유저가 이러한걸 원하고 있다

그래서 유저가 뭘로 자기 의사를 표출하죠?

자유게시판 도배?, 영자가 보기나할까 문의메일?, 선택된자만이 갈수있는 유저간담회?

사람은 눈에 보이지않으면 믿기 어려운데

넷상에서 유저와 영자와 거리는 어느정도라 생각하시는지?

난 하늘과 땅 만큼 거리라고 생각하는데

쌍방향 의사소통이 단절된 이런 게임시장에서 크게 바랄것도없다
2008-03-07
14:28:43

 


임희택
안녕하세요. 임희택 입니다.
얀님의 말씀처럼 실제로 게임을 게임답게 즐기는 것이 가장 현명하다고 저 또한 생각합니다. 그러나 게임은 산업이고, 서비스 활동으로써, 고객의 의견과 제공자와의 의사 표현이 없다면, 결과적으로 게임산업 자체가 한쪽으로 치우칠 수 있다고 생각합니다.

얀님의 의견을 부정하는 것이 아니라. 다만 게임을 게임으로 보는 것은 게임을 즐기는 현명한 자세이기도 하지만, 모두가 즐기는 자세로만 있다면, 그것은 고객으로써 혹은 게이머로써 게임업계의 발전에 더 큰 도움이 되지 않는다고 생각합니다.

물론 게이머가 게임을 즐기는 자체는 당연히 게임업계에 도움이 되고, 개발자들이 더욱 힘을 낼 수 있는 가장 기본적인 애정이라고 생각하지만, 결론적으로 게임을 만드는 사람 그리고 게임을 하는 사람 그리고 게임을 보는 사람의 견해적인 차이는 존재하고 그러한 부분을 인정하고 있기에 게이머들이 말하는 부분에 대해서 무시가 아는 방관자 혹은 습득자적인 입장에서 듣고 있는 것입니다.

눈에 보이지 않는다고, 혹은 보이지 않는다고, 그것에 대해서 부정한다면, 세상에 대해서 많은 것을 부정할련지 모르겠네요. 오랜 기간 동안 게임업계를 보아오면서 저는 게이머들을 이야기가 결코 무시되고 혹은 그냥 쓸모없는 이야기로 넘겨지지 않는다고 말씀드리고 싶습니다.

보이지 않는다고, 믿기 어렵다면, 보이지 않는다고 안믿기도 어렵지 않나 싶네요.
2008-03-07
17:13:11

 


시시로
중학교때 파이널판타지7을 하면서. 두달플레이후에 엔딩을 봤었죠.
이 기분을 뭐라고 해야할까요..그 후로 게임피아에 나오는 부록 RPG게임들도 했고.
RPG게임에 완전히 매료되었죠. 엔딩.. 그 엔딩을 찾기 위해서.
파이널판타지시리즈 주인공들의 모험. 쯔바이. 파택..창세기전..
정말 기억에 남죠 스토리와 그 게임성..
온라인게임에선 절대 찾을수 없는 그맛.
요즘엔 온라인게임에서도 퀘스트라고 나옵니다.
어디가서 몹몇마리 어디가서 몹잡아서 나온 획득물품수집해오기.
그러면서 나름대로의 시나리오도 줍니다.
전혀 게임과 상관없는 내용의 퀘스트내용을 이리저리 끼워마춰서.
의미부여를 해줍니다만. 수십가자의 온라인게임을 해봤지만.
바람의나라부터 지금까지 게임마다의 스토리가 뭔지를 모르겠습니다.
원래부터 없었던것일수 있겠죠.

저랑 같은 생각을 가지신분들과 저와 같은 세대의 분들도 많이 계실겁니다.
그 향수가 지워지질 않아서.

요즘 그런 생각이 듭니다. 동기부여가 렙과 장비가 아닌.. 다른무엇으로 채워지길..
패키지게임이라면 엔딩! 그럼 끝이 없다는 온라인게임에서는?
나름대로 풀어갈 온라인게임의 숙제 같군요..

10년전 패키지게임에서 처음 느꼈던 그런 전율이 온라인게임에서도 느껴지길 바랍니다.
2008-03-08
00:55:53

 


한소
제목을 딱보고 생각이 든건
나는 게임을 무엇을 보고 즐기는게 아니라 그냥 느낌에 따라서 한다는 생각이 들었는..

다른사람들이 재미있다고 하는것도 내가 보고 느낌이 별로 그냥 바로 집어치우는... ㅋ
2008-03-08
14:51:11

 


Xenia
유저들이 어떻게 할 수 있냐고 하는 부분에 있어서, 유저들에게도 문제가 아주 없다고
할 수는 없습니다. 이미 몇번의 이런 글의 주제가 올라왔었고 그 때마다 언급이 되는
것 중에 하나가. 한국 게이머들은 변화에 냉혹하다는 것입니다.

퀘스트 100개, 200개, 300개, 2000개, 5000개 ... 이런거 필요없는 것이지요. 퀘스트를
하기 위해서 대화를 읽어야 하는데, 대화를 시작하자 말자 대화는 보지도 않고서는
바로 수락을 눌러버리고 충족조건만 보고서는 게임을 합니다.

국내에서 성공한 북미 게임인 와우의 경우에도 워크래프트의 시나리오를 이어서 진행
되고 있는데, 그 방대한 이야기를 알고서 진행하는 분들이 100에 99명이 될까요? 만에
한명 정도는 있겠지요. 왜 일라딘을 죽여야 하고 아서스는 왜 그모양이 되었는지, 얼핏
들은게 아니라 게임상 퀘스트로 알아갈 수 있는 것 조차도 무시하면서 게임을 합니다.

유저의 책임인가, 개발사의 책임인가라는 책임공방은 어느 한쪽의 잘못이라고 할 수
없는 쌍방의 잘못이 결합되어 있는 상태입니다. 유저는 변화에 적응을 못하고 게임에
제공되는 컨텐츠는 한정적인 것들만 수용하고, 개발사는 유저의 요구를 듣지 못(안)
하고 자신들만의 기준으로 게임을 개발합니다.

전에도 한번 어떤 토론글에서 덧글로 적었던 내용이지만, 외국 게임의 개발사들의
경우에는 포럼을 운영합니다. 이 포럼에서는 개발자들이 유저들과 직접적으로 의견을
주고 받는 곳입니다.

개발자들은 새로운 벨런스 조절, 새로운 지역, 퀘스트, 직업 나아가서는 업데이트와
패치될 부분에 대해서 유저들에게 알려주고 의견을 묻거나 자신의 감상 및 의견을
말합니다. 그러면 유저들은 그에 대해서 자신들의 의견을 피력하여 직/간접적으로
벨런스 조절에 참여하게 되고, 게임의 방향에 대해서 유저들이 원하는 방향으로
개발자들과 함께 협의해 나가기도 합니다.

이러한, 개발자와 유저들이 서로가 원하는 것에 대해서 의견을 나눌 수 있는 공간,
방법이 없는 상태에서 각자가 생각하는 기준에 맞추어 게임을 내놓고 즐기고 있는
상태에서, 서로가 서로를 이해를 못한다고 생각하게 되는 것입니다.
2008-03-08
16:39:00

 


Xenia
게임의 무엇을 보고서 즐기는가?

게임을 하는 가장 기본적인 이유는 재미있기 위해서 입니다. 설마 스트레스를 받는 것이
일종의 쾌락으로 느끼는 그런 사람이 아니라면 스트레스가 아닌 재미를 위해서 하는게
바로 게임입니다.

게임이 가진 것은 무엇이 있을까요. 그래서 유저로 하여금 무엇을 보도록 할까요? 게임이
가진 무엇이, 쉽게 말하자면 컨텐츠(contents)라고 할 수도 있고 거기에 외형적인 것,
이를테면 그래픽(2D, 3D), 타격감(사운드 포함), 조작법(키보드 or 마우스), 접속방법 (
웹페이지를 통한 실행, 단독실행) 등을 을 포함한 것이라고 할 수 있습니다.

뭐, 이미 어느 하나의 게임을 즐긴다면 외형적인 것에는 통과를 한 상태이고 결국은 게임
컨텐츠가 무엇이 있는가에 의해서 유저들이 그 게임을 어떻게 바라보는가가 달라지는 것
입니다.

자, 이제 국내에서 살아남은. 혹은 성공한 게임들이 가진 컨텐츠를 살펴보면 어떨까요?

1. 아이템의 희귀성 추구 (유니크, 레어 등의 등급)
2. 커뮤니티라는 말로 모든 것이 설명되는 길드, 클랜, 파티 시스템
3. 유저의 사치를 추구하는 시스템 (아이템 강화, 조합, 유니크한 아이템)
4. 2번과 더불에 없어서는 안될 PvP, RvR, GvG, TvT, FvF 등

순서는 중요도와는 관계는 없고, 저 중에 하나라도 부족하면 바로 게임이 사장의 길로
들어설 만큼 중요한 컨텐츠입니다. 유저들이 원하는 조건에 퀘스트는 없습니다. 그건
단순히 "퀘스트 = 보다 쉬운 레벨업을 위한 지름길" 로 인식될 뿐, 그 이하도 이하도 아닌
것이 바로 퀘스트입니다.

아무리 참신한 게임이라도 외형적인 요소에서 실격되면, 그 게임은 그 자체로 실패한
게임이 되는 것이며 컨텐츠에서 중요 4요소에서 하나라도 부제가 된다면 그 역시도
실패의 길을 갈 수 밖에 없게 됩니다.

정리하자면 이렇습니다.

1. 유저들은 참신함을 요구하고 지겨움을 느끼지 않고 재미를 원한다.
2. 그렇지만 게임의 외형적인 요소는 충족해야 한다.
3. 참신한 것은 참신한 거고, 컨텐츠의 기본 4요소는 있어야 한다.
4. 부수적으로 현거래가 활발할 수록 좋다.

결국은 퀘스트 수만개를 내놓는 것보다 기본 4요소를 채우고 적당한 그래픽에 적당한
조작감과 타격감만 입히면, 유저들은 다를바 없다는 말을 하지만 결국은 그 게임을
즐기게 됩니다.

온프에서 항상 게임에 대해서 아쉬움을 토로하는 분들이 상당히 많으시지만, 왜 항상
새로운 게임이 나오면... 참신함에 적응하지 못하고 다들 떠나실까요. 자신은 아니라고
생각하고 말하지만 이미 저 기본 4요소를 메인으로 보고서 게임을 바라보고 있다면...
이미 답은 나왔다고 생각되네요.
2008-03-08
17:03:45

 


Radeon
제목을 보고 생각난건
당신은 게임에 무엇을 보고 즐기는가? 에 대한 나의 답은 이렇습니다

게임에 나오는 므훗한 여캐릭터를 보며 즐긴다...

가끔 눈이 즐겁기에... 죄송합니다;.....
2008-03-08
21:19:53

 


시스프리
솔직히 게임을 하면서 사람들 취향이 가지각색 이기때문에 저런 숙제는 영원한 숙제로

밖에 남을수없습니다. 같은 장르라도 어떻게 표현해내느냐에따라 느낌또한 많이 달라집니다.

아기자기 하게 표현 혹은 섹쉬하게 표현~ 아니면 부드럽게 표현 아니면 선명하게 화사하게

표현 머 여러가지가 있지 않습니까?머 이런 저런잡솔은 치우고 'ㅡ'...

꿈같은 이야기 라고 생각합니다.

어느 한 게임을 내놓으면 그게임에 맞는 유저 가 남는다고 생각합니다. 처음에는 아니였는데

하다보니 개안더라? 이런 유저도 있겠죠. 그런 유저들이 게임에 대한 의견을 내놓습니다.

하지만 그건 유저입장이고 회사입장에서는 그게아니죠. 회사도 충분히 수용할 의견을 수용

한다고 생각합니다. 그리고 그것을 한번에 모아 업데이트를 하죠. 시간이 꽤걸리죠.

이거좋은데? 바로 일사천리로 휙휙 진행되는 게임은 없다는 것입니다.

유저 입장에서 생각해서 다 의견을 들어주면 그게임 결국 망합니다. 정말 망합니다 -_-....
2008-03-09
03:05:19

 


choinu
컨텐츠에 대한 목표가 끝임.
대부분의 PC, 콘솔 RPG 게임들도 스토리 라인을 나름대로 즐기기 위해서 캐릭터를 성장시키는 것이 필요하고 그 부분에서 아무리 훌륭한 전개가 이어지더라도 게임에 흥미가 사라질 수도 있는거죠..잡담이다.
2008-03-09
15:03:03

 


중국에서온그
이런 소리 저런 소리 한다고 해도 게임은 게임일 뿐이다. 킬링타임용 게임에서 절대강자가 되어서 프로게이머가 될 수는 있지만 MMORPG같은 실력과 관계없는 장르에서 프로게이머는 나올 수 없다. 결국엔 게임은 직업으로서가 아니라 취미로서 즐겨야 한다는 것이다. 문제는 성숙하지 못한 게이머들이 게임을 생활의 일부로 받아들여서 '미친듯이' 즐긴다. 그런 게이머들은 그 게임내에서 상당한 지위를 차지하게된다. 그정도로 '미친듯이' 게임을 즐기는 사람들은 공통적으로 게임에 쓰는 돈에 관대하므로 게임개발사 입장에서는 그런 사람들에 맞춰서 컨텐츠를 내놓는게수입증대에 큰 도움이 된다. 기업이란건 기본적으로 이익을 창출하기위한 집단이므로 이익이된다면 바로 실행에 들어간다. 자기생각밖에 없는 게이머들은 다른게임을 따라하는 게임사들에게 '돌머리'라고 부르기도 하지만 그들은 돌머리가 아니다. 이익을 따라 움직이는 일반적인 행위를 하고 있는 집단일 뿐이다. 게임의 궁극적인 질을 높이는 방법은 좀 더 관심을 가지고 쓰는 돈에 더욱 관대해지는 것 뿐이다. 또한 질이 좋지 않은 게임은 게이머들이 알아채고 돈을 쓰지 않음으로서 질이 좋지 않은 게임=회사부도의 지름길 이라는 조건반사공식을 성립해야된다. 하지만 이것은 거의 불가능하다고 본다. 왜냐하면 게임을 '미친듯이' 즐기는 게이머는 쾌락이라는 본능 명예욕 권력욕을 대리충족시켜주는 게임에 본능적으로 끌리는 것이다. 또 한가지는 회사역시 이익창출이라는 본능에 이끌려 게이머의 최소의 노력으로 게이머의 욕구를 충족시키는 방법을 개발해 최대의 이익을 볼것이기 때문이다. 예외가 있다면 아틀란티카를 만든 엔도어즈정도가 있겠다. 꾸준하게 한국을 소재로 한 게임들을 만들며 자신들의 정체성을 확립했으며 그동안의 기술력을 종합해서 아틀란티카를 만들었다. 물론 나는 이제 RPG에 진절머리가 나서 더이상 플레이 하지 않아 그 게임에 대해 잘 모르겠지만 잘 만들었을 것이고 잘 만들어 갈 것이라는 무조건적인 확신을 하게 된다. 이익을 위해 유저에 맞추는 게임사들보다 자신들이 생각하는 게임을 만들어나가는 게임사가 의외로 더 큰 이익이 날지도 모르겠다. 2008-03-11
12:25:28

 


익스퍼드
제목을 보고 생각난건 기사의 갑옷과 캐릭터 그리고 배경만 보고 무작정 시작하는거 같네요 뽀대를 상당히 원하기 떄문일까요 그렇게 시작해서 결국 그갑옷들을 입게된 순간 더이상의 흥미를 느끼지 못하는 철새유저가 되버리는 머 그런 유저인거 같네요 2008-03-11
19:33:45

 


게임조아
"당신은 게임에 무엇을 보고 즐기는가’

저는 그래픽을 보는데 거기에 제가 원하는스타일의 직업까지 있다면 ...합니다요~
2008-03-13
19:34:12

 


GRACE
게임좀 했다 하는 게이머라면 한번쯤은 생각해봤을법한 주제네요.
사실 게이머가 원하는 게임이 100퍼센트 구현되기는 참... 현실적으로는 힘들어보이고... 아마 정말 획기적인 무언가가 있지않다면 앞으로도 그럴 것 같구요...

이미 국내 MMORPG온라인 게임은 꽤 많은 게이머들에게 식상하다는 펀치를 수차례 맞았고, 앞으로도 그 부분에 있어서는 그다지 괄목할만한 진전이 있을거같지는 않다고 생각하고있습니다.

하지만, 그것도 그 나름의 사정이 있겠지요.
뭔가 획기적인 시스템으로 무장하고 많은 홍보를 거쳐 서비스하는 게임이라도 서비스 초기에는 호기심반 기대반으로 유저들이 많지만 어느정도 시간이 지나면 실망 또는 신 시스템이 매니아틱하게 변해간다는점이 그 문제들중 하나인것 같습니다.
그렇기에 가장 무난한것이 일반적인 온라인게임에 유저들간의 커뮤니티라던가... 운영적인 측면, 그리고 유저들의 의견을 수렴하는 업데이트정도?.. 물론 그 유저들의 의견이라는 것이 한두개가 아닐테고, 모두 읽는것도 힘들고, 간간히 섞인 정말 비현실적인 것들... 예를들면 "삼국지배경게임에 특수유닛으로 탱크를 넣어주세요!" 라던가... 이런의견들도 있을테구요.. 그래서 마련한 것이 회원들중에 일부 회원들만 따로 모집하는 모임(아틀란티카의 서포터즈같은 성격의..)을 모집해서 따로 게시판을 만들어 의견을 수렴하는방법도 생겨나고있지만... 결정적으로 일단 그 의견이 개발자의 기획의도에서 많이벗어나지 말아야하고, 상업적인면이나, 그 외에 밸런스라던가 구현문제같은 여러가지 문제들을 모두 고려하는 의견이 나오기가 힘들고요... 그렇기때문에 식상한 게임에서 벗어나지 못하는것 같네요.

뭐 그래도 성공했다는 게임들을 보면 대체로 '성취감'을 잘 이용했다던가..(단편적으로 제련시스템에 의한 고제련의 아이템이라던가... 특정 조건만족시에 얻을수 있는 특혜같은것을 예로 들 수 있겠네요) 아니면 오히려 의도적으로 아예 대중적인 게임을 만들고 그 위에 커뮤니티요소를 많이 추가하고 ,,, 뭐 그런것 같네요.

사실 게이머 한명한명의 스타일이 모두 다르니까... 무조건적으로 의견을 모두 백퍼센트 수렴하는건 힘들고 적당한 절충방안을 모색해서 적용을 시키는데 이게 너무 어중간하다는게 문제같아요..

횡설수설했는데... 사실 꽤 많이 고민해본문제라 생각이 정리가 안될정도로 좀 내용이 조잡하군요 .
2008-03-13
22:53:25

 


gatsby
다양한 컨텐츠니 흔히 MMORPG에서 말하는 자유도가 높아야하니~
이런 가식적인 말을 잘도하네.
중고딩들이 원하는 온라인게임.
1.캐릭터의 생김새(고레벨 캐릭터의 모습에 끌렸으나 1~2주하고 접는 중고딩들의 현실은 시궁창)
2.현질이 활발한게임(구입하기위한 목적이아닌 자신이 열심히해서 판매할목적이라고는 하나 현실은 시궁창)
2008-03-14
23:25:12

 


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