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 게임 비평&토론 |

포인트 - 글등록: 30점(12시간내 4개) / 코멘트: 1점
엽전 - 글등록: 30냥 / 코멘트: 5냥


STR, DEX,CON,INT 천편일률적인 일명 스탯!
STR, DEX,CON,INT 천편일률적인 일명 스탯!
9timez  날짜: 2007.10.28 01:19:38 조회: 5,409 추천: 18



RPG 게임이라면 대부분이 힘, 지능, 민첩 등등의 캐릭터의 능력을 나타내어 주는 수치 상의 표시가 존재할 것이다.

이는 아주 간편하게  캐릭터의 능력을 알 수 있게 표시함으로써 유저로 하여금 자신의 캐릭터의 위치가 어느 정도 위치에 있음을 알려주고 또한 때때로 캐릭터 성장의 욕구(?)를 불태워 주기도 한다. 이는 다른 유저의 캐릭터와 자신의 캐릭터를 차별화시키길 원하는 유저에겐 더욱더 자극이 되어 흔히 지존이라고 부르는 위치에 도달하기 위해 수단 방법을 가리지 않는 지경까지 이르게 한다.

흠, 그건 그렇고 내가 말하고 싶은 건...

이 좋은 스탯들이 왜 모든 게임들에서 별 개성없이 비슷하게 도입이 되었는가다.

어느 초기의 게임이 시초가 되었을 거다. 이 게임을 벤치마킹하면서 후발 게임들이 따라하다
결국엔 여기저기서 별 생각없는 모방 수준에 도입되었을거다.

모방되었더라도 그 스탯이 게임 내 캐릭터 및 아이템에 잘 어우려져 게임성 향상에 일조한다면야 무슨 문제가 있으랴....

하지만 단순 모방으로 게임에 어우러지지 못하는 그런 상태로 도입되어 결국 누구나 똑같은 캐릭터가 양산되는 그런 사태가 이어진다.

특정 게임을 거론해서 상당히 미안하지만,
메이플 스토리를 예로 들어보겠다.

이 게임...좋다. 하지만 옥의 티중에 하나 있다.

스탯이다. 레벨업할 때마다 5포인트 씩 준다. 유저들에게 마음껏 캐릭터의 개성을 살려보라고 준 목적일게다.

그러나 메이플 유저님들은 알 것이다. 다 똑같다는 것을.... 직업마다 스탯 정해져있다.
같은 직업이면 스탯은 다 똑같다....찍는 이유가 사라져버렸다.

그렇다. 메이플 개발사 측은 당초 게임 기획때 직업에 따른 스탯의 가중치만 고려를 했지 이 스탯들이 어떻게 서로 상호작용을 하며 골고루 영향을 주게 할까에 대해선 골치가 아팠는지 아주아주 단순한 시스템으로 바꿔버렸다.



어떻게 하면  스탯을 효율적으로 게임에 도입할 수 있을까?


마사무네
제가 판타지 소설을 잘 읽는 편입니다.
그런데 판타지 분야에서 참신하고 혁신적인, 그리고 보지못한 소설들은 매니아만 좋아합니다. 그리고 어디서 한번쯤은 아니 여러번은 들어본 것 같은 그리고 매우 식상하지만 재밌는 소설들은 잘 나갑니다.
책같은 경우에도 이러는 것처럼 온라인 게임도 마찬가지라 생각합니다. 평소에 dex, str, con등등이 있다면 누구라도 다 무슨의미를 나타내는 지 알 수 있습니다. 그런데 만약 전혀 생소하다면 그를 이해하고자 하는 노력도 없이 게임을 접어버리는 사람도 상당수 있을겁니다.

저도 스텟포인트를 주는 부분은 상당히 아쉽습니다. 자유로운 성향의 캐릭터를 만들라는 뜻에서 스텟포인트를 주면서 어차피 일률적인 캐릭터를 만들어 버리는 시스템이 너무 아쉽네요.
2007-10-28
01:49:54

 


정훈
온라인 게임에서 스텟은 스텟이 아닙니다. 초기 당시에 나올 때는 아무도 모르니 이것 찍어보고 저것 찍어 보고 하지만 나온지 조금만 지나도 공략이 점점 올라오고 그에 따라 스텟은 똑같아 지죠.

반면 PCRPG게임 경우 똑같은 경우는 있을 만정 재미는 없어지지 않죠. 온라인 게임에 스텟은 똑같은 스텟으로 재미가 반감이 되어 버린다는 것이 단점입니다. 장점이 없는 스텟이 있으나 마나 하는 것입니다.

왜 게임을 만들때 이런 점을 생각하지 못하고 게임을 만든는 것일까요? 한마디로 새로운 개성을 찾지 않고 예전에 나왔던 것을 그대로 사용하고 있는 것이 현실이라고 봅니다.

스텟을 다른 것으로 바꿔도 확기적인 방법이 나오지 않는한 스텟을 주무로써 재미는 살아질 것입니다. 앞으로도 계속
2007-10-28
04:50:52

 


血劍
라그나로크의 육성 시스템이 가장 이상적으로 만들어진 것 같은데요.
라그나로크 해보신 분들은 공감하겠지만 똑같은 캐릭터라도 스탯에 약간의 변화를 주는 것 만으로도 완전히 다른 캐릭터를 만들어낼 수 있죠. 검사가 인트를 찍는다 해도 나름대로 메리트가 있는 게임입니다. 똑같은 어쌔신이라도 어질을 잔뜩 찍어서 공격속도를 극한으로 올릴 수 있는가하면 어질을 어느 정도에서 멈추고 그 능력치를 힘으로 돌려서 데미지를 올려줄 수도, 아니면 럭을 올려서 크리티컬을 올려줄 수도 있고 힘과 인트만 올인해서 극 공격형 기공어쌔를 만들수도 있죠.
궁수도 처음에 캐릭터 생성시 힘9를 주는지 인트9를 주는지에 따라 캐릭터 양상이 달라질 정도이고, 크루세이더 같은 직업은 육성방식에 따라 인트바탈 방패크루/인트바탈 그랜드크루/힘바탈 방패크루/ 힘어질 창크루/ 힘어질 방패크루 등등 수많은 갈래로 나뉘어지고 플레이스타일도 완전히 다 다르며, 로그같은 경우 스탯과 스킬의 분배에 따라 활로그가 될 수도, 단검로그가 될 수도, 도작로그가 될 수도, 스트립로그가 될 수도 있고 심지어 낙서용 (...) 캐릭터를 육성할 수도 있습니다. 물론 그 중간에서 적절하게 조절해서 하이브리드형으로 육성하는 것도 얼마든지 가능합니다. 스탯의 원리를 이해하고 직업별 가중치와 장비, 카드들의 조합에 대한 지식만 가지고 있다면 수많은 스탯분배와 육성방식을 스스로 창조해낼 수 있는 게임이 라그나로크입니다.
2007-10-28
09:35:57

 


血劍
또 WOW나 DDO와 같은 성장방식도 아주 괜찮다고 봅니다. WOW같은 경우 스탯은 알아서 오릅니다. 하지만 일정 레벨마다 특성치라는 걸 올릴 수 있는 포인트를 주는데요. 이걸 가지고 자신의 캐릭터에 특성을 줄 수 있는겁니다. WOW의 특성상 파티에서 원하는 캐릭터를 만들어야 하기에 정석대로 따라서 분배해야 하는 단점이 있습니다만 그래도 플레이어 나름대로 캐릭터를 이끌어나갈 수 있는 가능성을 준다는 점에서 좋은 것 같군요.
같은 시스템을 채택한 예로 던파가 있습니다. 던파 역시 캐릭터별로 스킬 탭이 정해져있고 레벨업에 따라 스포를 얻어서 스킬을 배우는 식으로 되어 있는데 이 분배에 따라 캐릭터를 자기 나름대로 디자인할 수 있습니다. 이 역시 정석이라는 것이 정해져 있습니다만 솔직히 말해서 던파에서 정석 어쩌고 하는 말은 그저 '개소리입니다' 자기가 던전에서 최대한 캐릭터를 활용할 수 있도록 만드는 것이 중요하지 정석에 따라서 스킬포인트를 찍어봐야 그것이 정석이라는 보장도 없고 다른 사람이 정석대로 안찍어서 약하지도 않습니다.
2007-10-28
09:43:08

 


血劍
DDO는 만렙이 13까지입니다. 지금은 더 풀렸던가요? 여튼 그래서인지 레벨을 올리는 중간중간 피트와 스킬을 올릴 수 있는 포인트를 줍니다. 스킬은 모든 캐릭터가 공통으로 사용하는, 그러니까 직업과 별개로 캐릭터가 할 수 있는 능력을 말합니다. 예를 들어 듣기라던가 발견이라던가 말로 설득, 협박하는 능력 같은 것을 말하죠. 이 능력에 따라 던전에서 벌어지는 여러 돌발상황에 대해 다양하게 대응할 수 있습니다. 피트는 직업별로 분화되어 있는 전투와 관련된 능력들입니다. 이것으로 캐릭터에 특성을 부여할 수 있죠. 똑같은 전사라도 구르기와 회피를 잘하면서 적의 뒤로 돌아가 치명적인 한방을 먹이는 트리키한 전사로 만들 수도 있고, 강인하고 쇠심줄에 매우 터프해서 수많은 적이 공격하더라도 묵묵히 맞아낼 수 있으며 적의 정신공격까지 까딱하지 않을 전사로 만들 수도 있죠.
DDO의 성장시스템 역시 만들기는 매우 어렵지만 일단 구현해 놓으면 훌륭한 완성도를 보이는 시스템이 아닌가 생각됩니다.
2007-10-28
09:59:49

 


프리크리
어렵습니다. 왠만큼 머리를 쥐어짜지 않는 이상, 윗분들 말씀을 제하고서는
결국 스탯이란 어떻게 몇개로 분화시켜봐야 시간이 지나면 '정석'이라는 것은 나오게
되어있습니다. 상대적으로 우열이 조금도 가려지지 않게 하기는 거의 불가능한일입니다.
거기다 안정을 요하는 유저들에게 다양하고 적응안돼는 스탯은 "내가 이렇게 찍는게
맞는 것인가?" 라는 의문을 떨치지 못합니다. 스스로가 기준이 아닌, 거의 일반적으로는
존재할수 밖에 없는 그 정석이란 것을 기준삼고 싶어하는 경향이 강합니다.
2007-10-28
14:12:56

 


이불펴시고
제가 요즘 즐기고있는 길드워를 예로 들자면은
길드워는 케릭터간에 고유 특성치가 존재합니다, 중복되는 특성치는 없죠
예를 들면
워리어 (강인함,전술,검술,해머술,도끼술)
엘리멘탈리스트(불,바람,물,에너지축적)
더비시(대지의기도,바람의기도,사이드술,신비주의)
어쎄신(단검술,죽음의기예,치명타,그림자기예)

등등이 있습니다.
그리고 케릭터는 주직업외에 부직업도 고를수있어 (워리어/어쎄신)
두 직업의 특성치를 쓸수도있습니다. 또한 본인이 원할시에는 트성치를 올렸다가 내릴수도있구요

이 특성치는 케릭터의 기본 방어력이나 체력에는 영향을 끼치지는 않지만 해당 특성치 스킬
들의 효과가 높아집니다.
그렇기 때문에 어느 특정 미션이나 필드,던전에서는 정석빌드,국민빌드가 생길수는 있으나
대인전시에는 기발한 빌드가 시시때때로 등장합니다.
2007-10-28
15:04:58

 


이불펴시고
케릭터의 기본 수치에는 변화가 없기때문에 잡다한 스킬의 조화를 어려워하시거나
혼자 잘난 먼치킨 효과를 기대하는분들 취향에는 맞지 않은데.

저는 위와 같은 시스템도 좋고 9times 님이 말하시는 천편일률적인 스텟도 좋다고 생각합니다..
특히 릴같은 경우 스텟을 어디에 모느냐에 효과가 두드러져서 스텟찍는 재미도있었고...

라펠즈같이 천편일률적인 스텟에 스텟을 따로 찍는 재미마저 없다면 (랩업시 저절로 상승) 그건 정말 지루한거죠
2007-10-28
15:07:54

 


R.K.O
전 이런생각을 합니다 스텟중에 운이라는것도 있던게임이 ..
그운을 올리면 뭐엿더라 업글확율올라갓나? 뭐이런거엿는데
무기에 확률로 뭐가나가는거 있지않습니다 2%확률로 저주를 건다 뭐이런거 여기서 저2%도운이기에 운 스텟을 올리면 확률 이 높아지거나 뭐 그런게 대야할텐데..0.1%씩 ㅋㅋ;;
2007-10-28
16:04:44

 


티케。
스탯도 스탯이지만 아이템빨 너무 심한게임은 하기 싫죠....그렇다고 좋은 아이템이 없으면 할맛이 안나니까 판타지 소설의 아티팩트처럼 매직아이템을 아주 드물게!! 던전발굴 같은걸로 구할수 있게하고 시미터,커틀러스,대거,숏소드 이런식의 무기"종류"별로 기본데미지를 책정해두고 만든 이의 수준에따라 -,+를 좀 해주고 재료에따라 또 -,+ 를 해주면 좋겠건만.. 2007-10-28
20:32:41

 


하울린
능력치를 외관상에 적용하게하는건 어떨까..con을 찍는다면 살이붙고 str을 찍는다면 근육이붙고 dex를 찍는다면 작아지면서 얇아지고 int를 찍으묜... 음..이건좀 문제가있나?;머리가 커지는것?! 꾀나 엽기게임일듯싶군.. 2007-10-28
22:41:35

 


9timez
스탯에 대해 깊은 생각을 가진 분들이 많아서 내심 놀랐습니다. 2007-10-28
22:52:47

 


글로리아
스텟간에 완벽한 밸런스가 이루어지지 않는 이상 스텟이라는 시스템이 존재하는 가정하에 정석은 분명이 존재하게 될것같아요. 2007-10-28
23:24:06

 


미노타우르스
지금까지 해본게임중에서 특성있는 캐릭을 키우는 재미는 DDO가 최고 였던것 같습니다. 멀티클레스의 매력을 느껴보지 못하신분들에게 강추하고 싶은게임이였는데 ㅇㅇ. 다른게임은 자신만에 방법으로 키워도.. 예를 들어 전사인데 마검사 처럼 키운다던지(?) 하지만 랩업을 할수록 제 특성에 맞는 무기가 없습니다. 여러방법으로 키우고 싶어도 스킬과 아이템이 너무 적어서 특성을 못살릴때가 많아요. 2007-10-29
10:10:14

 


미노타우르스
스텟도 중요하지만.. 자신만에 특성있는 캐릭을 키우기 위해 뒷바침되는 스킬과 아이템이 너무 부족한게 아닌가 생각합니다. 2007-10-29
10:11:32

 


베라무스
진짜 스텟빨은 리니지.. 70렙 엘프 샷쏘는거 보면..트리플 더해서 1초에 5발..컬.. 2007-10-29
15:00:06

 


카프리썬
메이플 초딩겨냥 겜이져? 초딩겜인데 스탯 어렵게했다간...아무도 안함 ; 2007-10-29
21:56:18

 


낙화
찍는건 던앤드가 재밋던데.
뭔가 특이한게많고. 완전 정석 같은게 없다보니. 마음대로 찍어도. 파티하면 서로 채워줄수있구
2007-10-29
22:30:16

 


부산꼬도리
쉐도우베인이라는게임을보면 같은종족 같은케릭이라도 스텟에따라 확실히 케릭이 달라짐 2007-10-30
16:13:34

 


티뷰™
마비노기도 스탯 잘된 게임이라고 생각하는 -_-;;; 2007-10-30
17:14:35

 


망상소년
게임 자체가 하나의 스텟 방식으로 몰아가는게 가장 큰 문제이지요.
전사계열이 독특하게 int 와 같은 지식계통에 집중 투자해도 str에 투자한 전사와 비교했을때 능력적인 면에서는 차이가 없었으면 합니다. (벨런스)

str 계열이 상대적으로 적으니 물리타격은 약할지언정.. 전사 전용 버프 계열의 성능을 int 에 영향 받게 한다던지.. int와 같이.. 다른 스텟(dex,agi)에도 영향을 받는 스킬을 따로 만들던지 말이지요..

또한 아이템의 문제도 큽니다.
능력치 제한이 큰 게임은.. 전사는 str 혹은 con(vit) 사제는 wis 법사는 int 로그,궁수 dex 에 대한 비중이 큽니다. 결국 전용 아이템을 끼기 위해서는 그 능력치를 일단 맞게 찍을수밖에 없다는것이죠. 남는 스텟은 부족한 부분에 찍긴하겠지만.. 차이는 없으리라 생각됩니다.

차라리 아이템의 레벨제한은 있되 능력치 제한은 없었으면..하구요..
2007-10-30
18:57:16

 


9timez
던앤드 얘기가 많이 나오는데 서비스 종료되기 전에 한번 해볼 걸 그랬네요.......... 2007-10-30
19:20:21

 


血劍
티뷰// 마비노기의 스탯은 신선한 편이긴 해도 잘된건 아니지요 -_-;;
지금은 패치되서 솜씨노기가 덜해졌지만 예전엔 뭐 지력은 있으나마나 아무 의미도 없는 스탯. 솜씨만 올리면 윈드밀도 잘하고 활도 잘쏘고 마법도 지력높은 사람보다 세고.
요샌 그나마 솜씨가 마법보정을 안하도록 바뀌었다지만 여전히 지력스탯은 아무 가치도 없고, 스킬밸런싱도 엉망이라서 몇몇 강력한 스킬만을 배우고 나면 나머지는 버리는 등 문제점이 많지요..
그나마 마비노기가 캐시를 이용한 무한환생 + 시간만 지나면 AP를 주는 나이시스템 때문에 게임플레이와 관계없이 스킬을 찍을 수 있어서 비효율적인 스킬에 AP를 할당하는 플레이어들이 있는 것이지 만약 OB때처럼 환생도 없는 시스템이었다면 과연 마비노기에서 비인기스킬을 찍는 사람이 전 서버에 몇 명이나 있었을지 의문이군요...
2007-10-30
21:41:29

 


아싸~
제생각으론 레벨업마다 또는 다른 수단으로 스탯을 자율적으로 줄수있는 시스템의게임이라면
초기의 직업의 선택 이 없어야 한다고 생각이드네요
캐릭터 생성시의 직업 선택과 자율적인 스탯분배 시스템은 좀 맞지않는 시스템 같습니다.
애초에 전사로 정했으면 체력과, 힘에 중점을 주고 또한 주요 성향스탯인 힘에 보너스를
받는것이 전사이니 정해진 스탯육성법으로 찍을껄 궂이 직업까지 정한다..
차라리 자율스탯 분배라면 키워가면서 어떤 스탯을 올리며 어떤 스킬을 배우는가에따라
변화하는 케릭 성장시스템에서 필요할듯합니다.
이또한 법사로 키우려면 어떻게? 전사로 키우려면 어떤식으로 스탯을 주나..
이런식의 육성법은 나오겠으나 정해진것이아닌 키워가면서 결정되는 요인이 스탯의
비중이 커지기에 자율스탯에 더적합하다고 생각듭니다;;
스킬의 배움에 요구스탯치가 필요하다면 중요 기본 버프마법을 배운 버프형 마검사
또는 원거리무기 활을 사용하면서 화력을 더중요시하기위해 공격마법도 같이배운 마궁사등등
처편일율적인 스탯이라고 볼수없는게임이 될듯^^
여러 조합의 직업도 자율적으로 나올수있기때문에 직업이 정해진 게임에서는 의미없는
스탯분배가 되겠지만.. 직업의 선택없이 키워가면서 만들어지는 게임 시스템이라면
2007-10-30
22:36:17

 


참봉마왕
스탯을 없에버리고 온리 컨트롤 싸움이 아닌이상 정석은 존재하리라 봅니다....... 2007-10-31
12:48:43

 


시꾸럿
스탯을 자기가 가진 포인트에 한해서 올렸다 내렸다 자유롭게 하면 정석이 생기지 않고 똑같아 지지 않을거라 생각하는데.. 2007-10-31
20:20:02

 


*진*
저는 이런 생각을 가지고 있는 것이 더이상 힘,덱스,인트,콘 같은 스텟을
도입 할게 아니라 새로운 체계를 만드는게 중요할것 같네요 어차피 같은
판타지 온라인 게임 만든다고 해도 게임이 틀리고 게임특성상 그에 맞는 스텟
체계도(나름 시스템?)가 필요할거라고 생각합니다. 지금 스텟분배 방식이라던가
기능에도 흠잡을건 없지만 이제 너도 나도 이 시스템만 사용하니 스텟이라는
기능에 대해서는 더이상 발전성이 보이질 않고 있네요 좀더 발전하거나
업그레이드가 필요한 시점이라고 보여집니다. 물론 지금 스텟방식으로 게임 만들어도
잘 만들면 좋은 게임 당연히 나오지요^^;; 문제가 있다는게 아니라 좀 바꼈으면
합니다.
2007-11-01
10:06:49

 


유키
붉은보석은 운을올리면 레어템뜰확율이 늘어나더군요 2007-11-03
10:27:57

 


『무명』
레벨이 오를때마다 랜덤으로 올라가는 스탯 어떤가요? 직업도 자유자제로 바꿀수있으면 더 좋고요 2007-11-16
16:06:23

 


유키가미
스텟을 찍을때 각 스텟마다 영향을 주는 시스템이라면...?
예를 들자면 힘과 민첩을 같이 찍게 되면 공격력과 동시에 공격속도가 증가하지만
힘만을 찍게 되면 공격력은 증가하나 공속에 마이너스.
민첩만 찍게 되면 회피율 증가하고 공격력 증가 0... 이런식으루..

이런식으로 그 게임에 적용된 스텟의 시너지효과를 하나 하나만들어 가면
공속, 공격력, 크리티컬 등등등이 다 각자 달라지는 게임이 나오지 않으려나요 ㅎㅎㅎ
2007-12-08
20:16:26

 


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