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[임희택] 워로드를 바라보는 이미지, 정면 돌파 시도!
[임희택] 워로드를 바라보는 이미지, 정면 돌파 시도!
임희택  (Homepage) 날짜: 2008.01.09 09:38:33 조회: 3,338 추천: 6


워로드를 바라보는 이미지, 정면 돌파 시도!
필자가 계속 워로드에 대해서 거론하고 있고, 이러한 부분에 대해서 비난하는 게이머 또한 있을지 모르겠지만 어디까지나 중립적인 입장이다. 필자가 워로드에 대한 긍정적인 부분을 적어나가는 이유는 워로드가 가지고 있는 이미지 자체가, 어디까지나 진 삼국무쌍이라는 그림자 아래 묻혀있기 때문이며, 이러한 부분에 대해서 아류작이 아닌 벤치마킹 작품이라고 말하고 싶을 뿐이다.

온라이프에서 활동하는 혹은 표면적으로 활동하지 않은 게이머든 온라이프에서 필자의 글을 보는 게이머는 다수의 게임을 플레이 해본 유동 게이머, 혹은 하드코어 게이머라고 생각하는 편이다. 그렇기에 진심국무쌍처럼 네임벨류가 있는 게임에 대해서 플레이 혹은 관련 글을 보았을 것인데, 여기서 진삼국무쌍과 워로드가 가진 특장점에 대해서 정면으로 돌파하기 위해서 이러한 글을 적는 것이다.


진 삼국무쌍과..
진삼국무쌍을 플레이 해본 게이머들에게 ‘진삼국무쌍은 어떤 게임인가요?’ 라고 묻는다면, 액션 게임이예요. 그냥 삼국지에 등장하는 장수를 골라서 전장에 수 많은 적들과 싸움을 하는 게임입니다. 라고 하겠지만 필자가 말하고 싶은 진삼국무쌍은 액션으로 시작해서 액션으로 끝나는 게임이다. 라고 말하는 것이 보다 정확할 것이다.

즉, 장수가 되어서 수많은 병사들과 교전하고, 적 장수와의 일기토를 통하여 시나리오 전장을 승리로 이끌어 나가는 게임이며, 이러한 부분은 일당백과 같은 느낌을 주기 위해서 게임 컨트롤를 보다 쉽게 하고, 전장 스타일을 비교적 동일하게 함으로써, 대중성을 끌어 올린 게임이다. 진 삼국무쌍이 지루함을 불러 일으키는 이유가 PC게임으로써 플레이 시간에 따라서 1~7일 정도면 하나의 시나리오를 다 클리어 할 수 있으며, 다른 시나리오 자체는 거의 동일한 전장 내에서 다른 입장 혹은 장수로 플레이 하는 것 밖에 되지 않기 때문이다.

그러나 필자가 생각하는 진 삼국무쌍의 지루함은 컨트롤이 쉽다는 점이다. 컨트롤이 쉽다는 것은 단조롭고 반복적인 컨트롤 자체라는 것이다. 진 삼국무쌍의 공격은 4가지로 나눌 수 있는데, 일반 공격, 강 공격, 조합 공격, 필살기이다. 각 장수에 따라서 각자 다른 공격 모션을 가지고 있지만 결국 반복적이라는 것이다.

즉 공격 수단이 4가지 선택 수단이 있고, 고로 이것을 활용한다고 해도, 그 확대 혹은 조합 범위가 한정적일 수 밖에 없다는 것이다. 이 한정적인 조합 범위가 반복적으로 이루어질 수 밖에 없는 이유는 계속된 전투이며, 전투 말고 다른 컨텐츠 자체가 없기 때문이다.


그렇다면, 무엇이..
그렇다면, 아류작이라고 볼 수 있는 워로드가 진 삼국무쌍의 그림자에서 정면 돌파 할 수 있는 것은 무엇인가! 라는 것인데, 필자도 당황스럽다. -_-… (유머?) 실제로 워로드에 대해서 선입견을 가지고 있는 이유는 어디까지나 진 삼국무쌍과 동일하게 느껴지는 컨셉이며, 게임 진행 방식에 대한 식상함이다. 그렇기에 워로드가 가지고 있는 타의 다른 부분에 대해서는 전혀 부각은 전혀 안되어있기 때문이다.


워로드와의 스케일의 차이이다.
워로드는 액션 게임이지만 그 바탕은 MMORPG라는 점이다. 즉 스케일 자체가 한정적인 진 삼국무쌍과 비교가 되지 않는다는 것이다. 스케일 자체라는 것은 그 확장성이라는 부분인데, 이러한 부분에서 워로드가 가지고 있는 세계관적인 부분에 대해서 언급하지 않을 수 없다.

워로드의 동영상이나 스크린 샷을 통해서, 게이머가 경험적으로 얻을 수 있는 게임의 컨셉은 삼국지를 떠올릴 수 있지만 워로드는 삼국지를 컨셉으로 한 것이 아니다. 물론 워로드가 가지고 있는 세계관의 특징은 이 전 글에도 언급한 적이 있지만, 필자가 레벨 16에 도달하였을 때, 그 부분을 느낀 부분은 삼국지는 워로드라는 게임 내 한 부분일 뿐이라는 것이다. 즉 레벨 디자인상 지나가는 하나의 특색 있는 맵에 불가하다는 점이다.

진 삼국무쌍에서 나왔던 전장의 지루함이라는 자체가 없었다고 말할 수 없지만 시작부터 레벨이 올라감에 따라서 같은 그래픽 컨셉의 달라지기 때문이다. 레벨 성장에 따라서 각기 다른 전장을 경험할 수 있다. 레벨 5~6 단위로 용병 도시, 형주성, 가이, 카멜롯, 국내성에서 각기 다른 컨셉의 국가 마을과 각 국가 마을에는 최소 3개의 전장이 존재하며, 레벨 1~2차이로 그 전장을 바꿔며, 달라진 국가와 마찬가지로 각기 다른 전장 들이 존재하기 때문이다.

여기서 게이머의 실력 혹은 의지에 따라서 쉬움, 보통, 어려움으로 난이도를 설정하고 그에 따른 보상 또한 다르기 때문에 보다 다양한 부분을 느낄 수 있다. 또한 아이템 또한 하급, 중급, 최상급으로 나누고 옵션의 개수가 다르기 때문에 수집적인 부분 또한 존재한다. 물론 단순히 급수나 옵션뿐만 아니라 급수에 따라서 아이템의 색상적인 부분이 달라지기 때문에 이러한 수집적인 욕구를 증가 시킨다.


전투 시스템 차이이다.
앞서 설명한 진 삼국무쌍의 전투 스타일 단점은 단조롭고 반복적이라는 것이다. 그러한 이유는 위의 부분에서 이미 설명이 되었다. 워로드의 전투 스타일은 어떤가 라는 부분이다. 실제로 워로드 또한 일반 공격, 강한 공격, 조합 공격, 스킬 등으로 4가지 분류이다. 허나 워로드의 조합 공격은 레벨 성장에 따라서 습득해 나가는 형태이며, 하나의 목적을 제공한다. 또한 조합 공격은 단순히 공격 모션의 변화만을 추구하는 것이 아닌 직선 공격, 범위 공격, 연속 공격, 공중 공격 등으로 다양한 조합 공격을 보여준다는 점이다. 또한 이러한 조작 공격은 복잡한 커멘드로 사용하는 것이 아닌 진 삼국무쌍과 동일한 두 가지 키로 사용 가능하다.

무엇보다 필살기라고 볼 수 있는 스킬은 각 캐릭에 특성에 따라서, 다양하게 나뉘어져 있고, 스킬은 각 특성을 부각 시키는 부연 스킬로 나뉘어져 보다 세세한 업그레이드가 가능하다는 점이 다르다. 무엇보다 진 삼국무쌍에서는 오는 적을 베고 또 베어 나가는 형식이지만 전투 형태가 직접적인 공격이 아닌 마법, 표창, 렌스 등을 이용한 원거리 공격을 보다 스피드 있게 즐길 수 있는 점에서 전투가 한층 발전된 스타일이라 볼 수 있다.


만일 생각해 보라. 진 삼국무쌍은 우리뿐만 아니라 워로드를 기획하고 제작한 게임업계 종사자들 또한 진 삼국무쌍을 플레이 해보았을 것이며, 그에 대한 단점과 장점에 대해서 분석을 하지 않고서는 워로드를 만들 수 없었을 것이다. 따라서 그에 대한 아무 준비 없이 게임을 만들었겠는가? 라는 부분에서 한번쯤 생각해 본다면 워로드가 가진 다른 부분에 대해서 알 수 있을 것이다. 필자 또한 게이머들이 말하는 운영적인 부분 업데이트 부분에 대해서는 조금 실망감도 있지만, 이번 업데이트에 대한 소견은 아직 워로드가 가지고 있는 컨텐츠가 아직 소모되지 않았기 때문에 문제 해결에 초점을 맞춘 것이라 생각된다. 물론 필자가 말한 부분이 진 삼국무쌍의 이미지를 정면 돌파하지 못한다 해도, 어디까지나 필자가 이러한 돌파를 하겠다는 마음을 표현 글이 아닐까 싶다.


아자잘하자
많이 공감되긴하지만 캐릭터 개성에 따라 다양하게 나눠져있다는 부분은

조금 이해가 안가네요. 표창 , 마법 그런거 쓰는사람 없습니다.

마기사는 마법을안쓰고 닌자는 표창을 버렸습니다. 그저

칼질 뿐이죠. 캐릭터 개성 그런거 없습니다. 지금은요

대부분쓰는 스킬 콤보는 다른캐릭터도 쓸수있는, 일반적인 것들을 쓰지

표창던질빠에 칼질 두번더하고 마법 한번쓸빠에 칼질 두번더합니다...

지금은요...
2008-01-09
14:53:41

 


아자잘하자
지금 댓글다는 시간이 생긴것은

또.갑작스러운 썹따 때문이죠....하하하하하하하하하하하하
2008-01-09
14:55:17

 


임희택
읽어 주셔서 감사합니다.
음.. 마법과 표창 자체가 게임내에서 최적의 공격 요법은 아니지만 저는 표창을 올린 닌자를 키우고 있습니다. 물론 제가 했다고 모두 버렸다. 라는 부분이 어떻게 바뀌는 건 아니지만, 구현이 되어 있기 때문에 활용도에 대해서는 개개인의 스타일 혹은 개성에 따라서 달라질 수 있다고 생각되네요. ㅎㅎ 서버 다운이라. 골머리 아프죠.
2008-01-09
17:05:25

 


강씨
솔직히 말해서.. 닌자의 특화기술 중에 쓸만한것 이라고는 필살하나뿐.. 그나마도 쿨타임이 제법 길죠;; 표창의 경우 분명 '암기' 라고 되어 있지만 애매한 공격력과 타게팅이 되지 않을시엔
헛발질이 심한데 타겟은 최근거리 유닛 혹은 적장을 우선으로 선택되니 원거리 유닛에 대한
견제도 되지 않죠;; 암기에 많은부분을 찍었지만 솔직히 매우 실망중인;;
2008-01-10
01:44:54

 


임희택
개인적으로는 게이머들 자체가 너무 편한 스타일 고집하려고 하는 것 같다는 거죠. 제가 표창을 올린 이유는 공격 타이밍을 빼앗기 위함이고, 두번째 암기를 통한 잡몬스터 처리죠. 원거리 공격을 하는 잡 몬스터를 때리러 가기엔 멀기에 표창을 던져서 제거를 하는 스타일인데, 지금 제가 컨텐츠의 중간 부분에 도달했다고 생각합니다. 후반엔 어떻게 될지 모르겠네요. ㅎㅎ 그리고 암기가 나쁘다라고 생각치 않아요.

린치가 짧은 닌자가 공격 패턴을 가져오기 위한 수단으로 본다면 훌륭하고, 거기에 범위형 데미지가 먹히니 ..말입니다.
2008-01-10
14:13:06

 


카오스
한 가지 팁을 말하자면... 워로드 개발자 김재영 님께선
진삼국무쌍 개발 담당자라고 들었습니다.
그 분은 라키온 같은 액션 온라인 게임을 많이 창출해 내셨지요.
2008-01-10
20:38:22

 


카오스
하지만 워로드의 근본적인 문제는 게임 시스템 자체가
컨텐츠 소모가 빠르다는 겁니다.
그럼으로 인해서 무모한 업데이트를 진행하는 것이지만,
유저들의 의견을 반영하지 않고 돌진하는 것 같아서가 문젭니다...
그래서 워로드를 좋아하던 저도 어느 정도 레벨 찍고 현재 하지 않고 있구요.
워로드의 운영 면이 가장 문제가 있다고 밖에 볼수가 없네요.
2008-01-10
20:42:08

 


血劍
아자잘하자// 무슨 헛소리야 마기 28, 닌자 22까지 해봤지만 2장까지도 필요없고 국내성만 와도 워낙 견제가 심해서 닥칼질로는 사냥 절대 불가능한데? 닌자로 분신쓰고 필살 쓰고 표창 뿌리고 열나게 해도 모자를판에 칼질을 한번 더한다? 어이가 없네요. 마기로 해도 모아서 프로즌으로 얼려놓고 거기다 메테오 뿌리지 누가 칼질합니까? 괜히 칼질하다 막혀서 한대 맞으면 굴러다니다 죽지. 가장 큰 뎀딜은 칼질로 해야하지만 스킬 무시하면 피봅니다; 중무같은 경우엔 오히려 칼질횟수가 더 적고 전사는 회전참쓰느라 넘패드 불나구요.
고작 형주성도 못벗어나고 게임 다 아는듯이 말하지 마십쇼.
2008-01-10
20:58:35

 


血劍
그런데 전투 시스템은 진삼과 차이가 없는게 맞는데요. 워로드가 자랑하는 그 콤보시스템이라는거 그냥 진삼 공격을 복붙 했을 뿐. 122 112 1112 11112 11111 이거 전부다 진삼과 커맨드 동일하고 효과도 거의 동일합니다. 점프공격 1과 2의 모션과 성능도 진삼과 동일하구요.
오히려 다양한 무기와 공격패턴은 진삼 쪽이 훨씬 뛰어납니다. 진삼이 닥칼질 닥창질만 하는 것도 아니고 주 모모씨처럼 발도술을 쓰는 캐릭터도 있고 음공을 쓰거나 제갈 모모씨처럼 레이저를 8방향으로 쏘기도 하고 부채를 휘두르기도 하고.
게다가 워로드는 직업별로 공속과 데미지의 차이만 있을 뿐 기본적인 공격법은 전부 동일한 반면 진삼은 장수별로 싸우는 스타일이 '완전히' 다릅니다. 진영별로 같은 공격방식을 사용하는 장수들이 많아서 다 비슷비슷하다고 느낄지도 모르지만, 장비로 플레이할때와 손상향으로 플레이할 때, 견희로 플레이할 때와 허저로 플레이할 때, 제갈량으로 플레이할 때 싸우는 방식이 아예 다릅니다.
반면 워로드는 이거 아닙니까. 12 - 전사는 회전 혹은 기본오격, 중무는 장군의외침 후 땅치기, 마기는 얼리고 메테오 혹은 광격삼품, 닌자는 필살 혹은 분신쓰고 때리기 - 끝.
각자 쓰는 스킬과 공격법은 다릅니다만 결과적으로 12 하고 몰아잡기라는 공통분모를 가지고 있습니다.
2008-01-10
21:10:07

 


다해봤다
직업성별이 정해져있다는거 자체부터가 안습. 2008-01-11
06:25:58

 


임희택
血劍님께서 말씀하신 것과 마찬가지로 워로드와 진 삼국무쌍의 큰 차이점은 존재하지 않습니다. 말씀하신 진삼국무쌍의 스타일이 더 다양하다고 말씀하신 부분은 캐릭터 자체의 수가 많기 때문이고, 두번째 문제점은 게이머 스스로가 최적화된 스킬만 난사하는데 있습니다. 다른 관점으로 보면 그렇게 말고는 게임을 쉽게 깰 수 있는 방법이 있는가. 라는 부분인데..

실제로 게이머들이 게임을 하게 될 때, 스킬트리가 있는 게임들은 타인에게 묻게 되고, 그 정보의 공유는 똑같은 캐릭터만을 만들어 내는 양산형 흐름을 만들게 되죠. 고로 이에 대한 부분은 게이머가 아닌 게임기획쪽에서 이러한 양산 스타일에 대한 방어법을 미리 제시하고 있어야 하는 점에 아쉬움이 있습니다.

필자가 느낀 진 삼국무쌍과 워로드의 전투 시스템을 이야기 하자면, 신규 캐릭터를 하는 느낌(?)일 수도 있겠지만 본문에 나와있는 부분이 전투 시스템이 다르다고 생각된 주된 이유라 생각되네요. 하하하하~ 글 잘 보았습니다.
2008-01-11
09:01:37

 


이불펴시고
제 개인적인 생각으로는 히트를 한 게임들은 그 후에 나오는 타 게임들의
표준을 제시한다고 생각합니다.

메이플이 고전게임의 주가 되는 횡스크롤을 온라인화했고 그것이 히트를 쳐서 수많은 횡스크롤 케쥬얼 게임이 쏟아져나왔고, 마리오카트가 카트게임의 뱅거드 역할을 하여 수많은 카트게임이 나온것처럼요, 진삼국무쌍의 통쾌한 액션도 다른 콘솔 게임에서도 많이 볼수있구요.

중요한 것은 그 히트작들의 장점을 또 다른게임이 가진 장점과 같이 융화시키느냐..
아니면 와우의 짝퉁 4Story 처럼 대놓고 기본컨셉부터 그래픽부분까지 다 배껴버리느냐 라고 생각합니다.

그면에서 워로드는 진삼국무쌍의 아류가 아닌 진삼국무쌍이 닦아놓은 장점만을 쏙 빼다가 만들은 아류작이 아닌 전투 컨셉을 따라한 잘만든 게임이라고 생각합니다…
2008-01-11
14:35:13

 


호빵펀쳐
전 마나스피어에 올인합니다 ㅎㅎ
제 생각엔 통쾌한 액션을 자주 하다보면..글쎄요..오히려 MMORPG에 지친 분들을 잠시 머리식히는 역할은 하겠지만 결국은 밀리지않을까요?
또 워로드나 창천 진삼국무쌍..쉽게 질리는 방식같습니다. 워로드는 적병들도 다르고 보스도 각자 다른 개성이 있지만 결국 이미지만 다르고 캐릭터간의 분별력이 적은게 사실입니다. 어쩔 수 없을겁니다. 만약 마기사 평타 데미지를 낮추고 마법위주 캐릭터가 된다고 생각해보십시요. 솔플은 어림도 없고 검사 중무장 닌자 특징을 부각시킨다면 검사는 이도저도 아니고 중무장은 몸빵만하고 닌자는 극뎀딜 이겠군요..파티가 아니고선 게임을 못하겟네요..워로드나 진삼국 무쌍같은 게임이 참 만들기 어려운 게임같습니다.
2008-01-14
02:19:07

 


아자잘하자
血劍 // 댓글 천천히 읽고있는데 잼네여 ㅎ

렙 35 마기사입니다 덤비세요
2008-01-15
03:16:34

 


아자잘하자
뭔가 반박하시고싶으시면

아이디 "다음" 으로 귓주세요

차근차근 이야기해보죠
2008-01-15
03:18:43

 


아자잘하자
전 사냥시 콤보는 1+1+1+2 만 쓰며 스킬은 마나스피어,올려치기,폭열,폭주 만 씁니다

각자 스타일은 다르겠지만 너무 공격적인 어투시네요, 전 지금 2장 카멜에서 사냥하고있습니다

고작 형주성을 벗어나지 못한게 아니라 2장 형주성은 예전에 클리어 햇단말입니다 -_-
2008-01-15
03:33:21

 


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