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한국 온라인 게임의 한계?
한국 온라인 게임의 한계?
레밀리아  날짜: 2008.01.10 23:18:16 조회: 3,748 추천: 11


-글을 쓰기전에..-
지극히 주관적인 관점에서 썻습니다.
내용이 마음에 안들더라도 '저사람은 저런 생각이구나'라고 생각하시고 욕설은 삼가해주세요.
지적은 언제든지 환영입니다.
노래는 영웅전설 엔딩 "별이 머무는곳"  입니다.
------------------------------------

십몇년간 발전해온 온라인게임
점점 종류가 많아지며 색다른 온라인게임이 등장하게 되었습니다.
한국은 온라인게임의 강대국이라고 불러도 손색이 없을정도로 온라인게임이 발전해왔습니다.
하지만 점점 드러나는 온라인게임의 한계를 극복하기는 참으로 힘든 상황입니다.
요번 글에서는 그러한 온라인 게임의 한계에 대하여 적어보겠습니다.

1. 커뮤니티성 부족
어느 순간부터 커뮤니티라는 것은 아주 보기 힘들어졌습니다.
예전에는 길드라는 큰 이름 아래 모두가 아주 친해지기 쉬웠죠.
하지만 이제는 길드는 '쩔,구걸,스킬'등등 그런 부가적인 효과를 위해 들어가는것으로 변하게되었습니다. [모두가 그런것은 아닙니다.]

대표적인 길드 스킬의 영향

2. 무의미한 레벨업
열심히 사냥을 해서 만렙이되면 막상 할게 없는게 온라인게임입니다.
물론 최고의 장비를 맞춘다거나 돈을 버는 등 할게 몇가지는 있긴하지만, 목표의식이 적어지는건 어쩔수 없습니다.
fps나 전략의 경우엔 실력을 더 쌓기위해 계급같은것에 별로 연연하지는 않지요.

과연 지금 레벨업이 의미가 있을까?

3. 자유도 부족
많은 분들이 공감하는 부분입니다.
'xx레벨엔 yy에서 사냥해야된다.' '스텟,스킬은 어떻게 찍어야한다.'
사냥터는 다른 곳을 가더라도 약간의 불이익을 얻더라도 아주 큰 차이는 없습니다.
하지만 스텟,스킬을 개성껏 찍었다가는 흔히 말하는 '똥케'가 되어버리지요.
이러한 점으로 볼때 자유도가 심각하게 떨어지는게 온라인게임입니다.

4. 아이템빨? 현질?
많은 분들께서 현질은 좋지 않게 생각하고 계십니다.
하지만 아이템이란 게임에 많은 영향을 주는 것이지요.
그래서 '현질 없이는 게임을 못 한다.'라는 말도 나오기 시작했습니다.
맨땅에 헤딩은 게임하기가 참 어려워질정도로 아이템빨이라는게 영향이 크긴 크더군요.

5. 극복 방법??
이세상에 완벽한 게임은 존재하지 않습니다.
모든 유저들이 만족하는 게임 또한 존재하지 않습니다.
하지만 한가지씩 고쳐나간다면 언젠가 많은 유저들이 만족하며 즐길 수 있는 게임이 완성되리라 믿고 기다립니다.

-글을 마치며...-
글을 쓰는데 도움을 주신 여러분에게 감사를 표시합니다.
끝까지 읽어 주신분 감사합니다.
작은 지적이라도 저에겐 많은 도움이 된답니다.


IRIS
요즘 오랜만에 온프와서 여기저기 흔적남기고 다니는 드론입니다.(무시하란 소리죠.)

제생각엔 한국게임 전체에 깔린 상업적인 목적때문에 발전이라고 할만한 역사는 오랜전에 부터 부재중이라 생각됩니다. 차라리 예전에 나온게임이 획기적이라면 획기적이고 발전이라면 발전적인시스템도 더 많이 찾아볼수 있다는 생각까지 합니다.

나온지 좀 되었지만 '세컨드 라이프'라는 외국게임에서 답을 구하고 싶습니다. 그런게임이 우리나라같은 IT,인터넷 강국에서 나왔어야 했는데 아쉬울 따름입니다. 우리나라게임이 판타지세계에서의 강함을 유져들에게 어필했다면, 이게임은 지극히 현실적이 대리만족을 통해 유져들을 끌어 모았는데. 예상외의 성과를 거두었습니다.

우리나라에서도 꼭 이전 시스템을 따라가지 않아도 성공할수 있으매도 그러지 못하고 있죠..요즘게임에서 "레벨"은 당연히 게임이라면 있어야할 전제조건으로 여겨지기 때문에 '레벨'이란말 자체가 무미건조해져 버렸습니다.

커뮤니티성 부제와 현질 , 또 케릭터 족보는 우리나라 유져들 '빨리빨리'근성으로 봐도 되겠습니까? 워낙 많은게임을 접하고 또 없어지는데 한게임만 주구장창 할수는 없는노릇이고.. 게임자체가 강함을 추구하는 판타지에 국한되어있으니 현질과 족보는 피할수 없는 유혹인겁니다.

ps-요즘엔 게임아이템 거래 자체로 밥벌어먹는사람(아이템매니아나 개임개발사)이 많기때문에 오히려 더 부추기는 상태죠.
2008-01-11
00:03:49

 


다해봤다
그 개성있는 일명 '똥캐'를 과연 안하고 왜 우리는 정석의 캐릭터만을 쫓아가는가?


남들보다 약해서??? 남들보다 사냥이 힘들어서??? 아니면 자기 자신이 그런 정석 스텟을 원해서???


밸런스고 뭐고 효율성이 있건 없건 일단 답은 자기 자신에게 있다고 보는데요. ㄳ


하지만 현재 상황에서 그렇게 되면 허접캐릭터가 된다??(님이 말하는 똥캐라고 하죠)

'허접'이라는........... 밸런스를 따진다는것 자체가 이미 당신은 자유도를 따지는것이 아닌 효율성을 따지고 있지 않느냐라고 생각되어지는데 말이죠


예를 들어, 전사랑 직업을 가진 캐릭터에서 "나는 마법도 사용하겠어"라며 마법관련스텟을 찍었을때 이 효율이 근접전투(전사에 특성화된)관련 스텟을 찍은 캐릭터보다 효율면에서 비슷하다고 느끼는것 자체가 오류라고 생각하는데 말이죠. 애초에 스킬조차 근접전투에 특화되어있는 전사캐릭터니깐 말이죠.



이미 님은 자신의 캐릭터가 남들보다 약한 "똥캐"가 되지 않을까 걱정하는 마당에 자유롭게 스텟과 스킬을 찍는다고 님께서는 실제로 그것을 자유롭게 찍는다고 보십니까.

어떻게 해서든 스텟과 스킬의 최적조합을 찾을것이라 생각하는데 말이죠.
아무리 자유롭게 찍어도 결국엔 정석의 캐릭터가 나와 님도 그 가장 효율이 좋은 정석캐릭터를 따라가면서 다른캐는 똥캐라고 생각할 분이라 보입니다. ㄳ
2008-01-11
06:44:39

 


다해봤다



전사가 마법을 쓴다고 과연 근접특화인 정통전사와 효율(공격이나 수비 등등)면에서 비슷해야 하느냐는 것이죠.

이미 스텟을 지맘대로 찍게 만들어준 게임이 많은데....어떤 자유도를 원하는지 궁금하네요. 님께서는 스텟이나 스킬을 자유롭게 찍는것이 아닌 아예 직업의 구분이 없는 게임을 원하시는거 같은데요
2008-01-11
07:04:59

 


라그나뢰크
마지막에 5.극복 방법 이라고 하셨는데요.
각자의 개성을 지니고 캐릭터를 키우는데 그걸 똥캐라고 무시 하시지 마시고
활발한 커뮤니티와 초보와 고수를 가리지말고 도움이 필요하면 서로서로 도움을 주는것이 극복방법이라고 생각됩니다.
2008-01-11
10:03:29

 


레밀리아
끝까지 읽어 주신분들 감사합니다.

다해봤다//전사라고해도 스텟은 비슷해질수밖에 없습니다. 힘,체력 위주로 찍는게 전사이지요.
하지만 스킬의 경우엔 다릅니다.
스킬 트리를 여러개로 만든다던가 여러가지 조합을 만드는것이지요.
각 트리마다 특성이 확연해지면 스킬의 자유도는 높아질거라고 예상합니다.
스텟은 생각해보니 다 거기서 거기군요.
2008-01-11
11:48:11

 


Kudo
자유도나,렙업은,, 자유도는 뭐 직업이 딱딱 나눠져있어서,그길로 걸어야하니깐
부족한것같구요, 렙업은 만족감을느끼기위한 건 아닌지
2008-01-11
14:41:31

 


레밀리아
Kudo//그 당시엔 즐겁지만 일정레벨이되면 더이상 목표가 없어지는 게임이 많습니다.
이미 스킬은 배울거 다 배웠고 [스킬레벨을 올릴수도있겠지만]
아이템도 이미 최상급 아이템이라면..레벨은 그저 숫자에 불과해지죠.
2008-01-11
16:23:01

 


나그네v
모두다 한국게임에게만 적용되는 얘기군요......

외산게임중 게임성이 딱 중간정도인 wow만 즐겨봐도 저런생각은 못하죠.....
2008-01-11
20:14:10

 


레밀리아
음..저는 외국게임은 안하기때문에
글제목을 변경해야겠군요
한국 온라인 게임이라고<
2008-01-11
20:55:16

 


베라무스
흐음. 정석인 스텟부터 없애는게 좋겠어요. -_- 힘올린 궁수 올린 댓가를 줘야지 덱스안올렸다고 버리냐? -_-? 게임사들이 밸런스를 잘맞춰줘야지 힘궁수 민궁수 지궁수 다나올거 아니야! 2008-01-11
22:02:30

 


레밀리아
베라무스//제 의견과 비슷하군요.
하지만 생각해보면 말도 안되는 캐릭이 탄생하겠더군요
올체력 법사 등등..=ㅁ=
2008-01-12
06:09:17

 


kiru
2,3,4번은 공감하는데 1번은 좀 아닌거같네요. 다른건 몰라도 제가해본 게임은 전부다 커뮤니티가 뛰어났던거 바께 기억안나네요. 제가 사교성이 좋아서 그런지는 몰르겟지만...
전 이미 엘더스크롤4 해보고 이미 우리나라게임 GG쳣음....
2008-01-13
01:19:27

 


tkadlr
영웅전설 오프닝이아니라 엔딩 "별이 머무는곳"입니다.이 돌아 2008-01-13
03:34:40

 


레밀리아
kiru//제가 했던건 왜이리 커뮤니티가 부족인지..ㅠ

tkadir//제가 이 노래 구했던곳에선 오프닝이라길래..수정하겠습니다.
그런데 '이 돌아'라뇨..말이 심하시네요
2008-01-13
10:11:42

 


키르매
다해봤다// 그렇다면 자유도를 생각해서 하고싶은데로 찍으면 사냥은 어떻게하나요..
하고싶은데로 찍으면 사냥을 못하고 렙업을 못하니깐 밸런스맞게 찍는거 아닌가요?
2008-01-13
10:23:33

 


tkadlr
레밀리아님 죄송합니다.뎃글단 시간을 보면 3:34분 새벽입니다.
너무 잠이와서 졸려서..무의식적으로..
2008-01-13
11:25:21

 


레밀리아
키르매//제가 말한 점입니다.
꼭 사냥만을 위한 스텟을 찍으니;;

tkadir//아하 그러셨군요. ^^
2008-01-13
12:17:07

 


키데이
조금만 더 느리게, 조금더 남들과 함께 게임을 즐긴다면 이런 문제점은 더이상 발생하지 않겠죠. 2008-01-13
15:25:09

 


키데이
다해봤다 // 글쓴이의 뜻을 잘 이해하지 못하시는거 같네요. 2008-01-13
15:26:13

 


레밀리아
키데이//끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 2008-01-13
15:32:29

 


Lop_07
키르메//자유라는건 책임없인 아무 소용없는 겁니다. 사냥을 하고 싶으면 사냥에 필요한 여러가지를 선택하면 되는거죠. 울티마온라인이 왜 자유도가 높으냐면 기술을 올리는 것에 따라 직업이 정해지기 때문입니다. 사냥을 하고 싶으면 사냥 기술을 올리면 되는 것이구요. 생산직을 하고 싶으면 생산 기술을 올려야하는거죠. 단지 두마리 토끼를 다 잡으시려면 더 많은 노력이 있어야 되겠죠. 결론적으로 자신이 무엇을 결정하든 그것에 맞는 책임이 따르게 되는거죠. 고로 전사가 굳이 (게임상)마법사에게 필요한 능력을 올릴 필욘없겠죠. 2008-01-13
17:09:28

 


레밀리아
Lop_07//울온처럼 능력치[혹은 스킬]에 따라 직업이 정해진다면 전사의 스텟과 마법사의 스텟을 조합해서 마검사를 만들수도 있지요.
제 의도는 이런거였습니다.
2008-01-13
18:10:22

 


온프가족
리뉴얼, 신영웅문, 라이프온라인, 풍류공작소 2008-01-13
23:27:21

 


태연
이건 게임의한계라기보단. 유저가 만들어낸 한계점인듯함.
우리나라 사람들이 하도 '남보다 강한것'만 원하다보니. 자기캐릭의 밸런스상향만을 요구하고
더 완벽한 공략법을 찾으려고 하고
그러다보니까 정석 스탯,스킬,루트 가 나오는것같음.
와우도 보면. 자유라기 보단.
그런 루트자체에 매달리는 유저가 그렇게 많지 않기떔에 정석의 영향이 확대되지않은것같음.
2008-01-14
01:13:51

 


호빵펀쳐
게임 캐릭터란.. 어떤 목적에 의해 만들어진다하여도 그것을 육성하는 개개인마다 차이가 생길겁니다. 그 차이를 그 개성을 살려 플레이어마다 다른 특징의 캐릭터들을 만들수있다면 요즘같은 찍어내는 캐릭터들이 아닌 애정이 담긴 또하나의 나를 발견하게 될지도 모릅니다. 물론 신이 아닌이상..만물을 이해할 수 있는 게임 제작자가 나오지 않는 이상 언젠가는 정석, 즉 틀이 생길겁니다. 하지만 약간의 패널티를 받더라도 남들과 다른 나 자신만의 나만이 할수있는 캐릭터를 만들고 키울 수 있다면 상당히 매력적이지 않을까 생각합니다. 슬슬 등장하는 게임들 특히 외국 온라인 게임들은(소수 국내 게임도) 현질, 템발, 사냥터의 고정 등등..이 조금이나마 자유롭고 컨트롤로 극복이 가능한 그러한 게임들입니다. 한국 온라인 게임 시장도 또 한번의 성장통을 겪고 한층 성장했으면 좋겠습니다. ㅡ.ㅡ
이거....그냥...동의한다는게...주절거리다보니...죄송..
2008-01-14
01:26:10

 


다해봤다
흠.. 난 제대로 이해했다고 생각하는데 아니었남 ㅈㅅ. 2008-01-14
01:57:05

 


화랑이
모... 맞는 말입니다.

저두 매번 뻔하고 질리고 거기서 거긴 온라인게임...

한계라고 생각되지만. 그게 한계는 아니라고 생각됩니다.

쑥쑥 클때가 잇으면. 한계에 부디쳐 그것이 밑거름이 되어 더 발전될 수 있는 계기가 될수있으니깐요.

모... 개인적으로... 알바도 아니고 -_-;;;; 아틀란티카.. 정말 좋은 게임같습니다.

기획자 일을 하지만. 이런류의 온라인게임(약간비슷하지만...전반적인..것틀림)생각해 본적은 있으나. 그런류가 이렇게 나오군요...

모 이 게임도 타 게임처럼 무의미한 레업이 있다고 보지만 그 무의미한것이 아니라 레업하는 과정이 재미있으면 된다고 생각됩니다.

솔직히... 옜날 게임 같은 것은 무의미했습니다. 하지만. 재미가 있지 안습입니까?

아마도. 너무 많은것을 햇기에... 무의미해지고 지루해 버린것일 수도 있습니다. -_-;;;


아...주저리주저리. 어째든 저째든.. 아틀란티카 재미있습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

완전 패키지 게임처럼 클리어 하는 맛도 있으며. 온라인 게임처럼 협동, 커뮤니티도 중요합니다.
모 아직은 오벤이라 여러 문제점도 있지만. 지속적으로 수정한다고 하니... 더 좋게 발전하겠지요. ㅋ
2008-01-14
02:22:20

 


또치
아무리 좋게 나와도.. 어느 캐릭이 좋다고 하면 우리나라 사람들은 다 그 캐릭만 키웁니다. 그냥 무조건 강함 강함!!! 이것만을 추구하죠.. 그래서 아무리 자유도 있거나 커뮤니티 있는 게임이 나와도 우리나라 유저가 받아들이지를 않기 때문에 소용이 없습니다. 머 요즘 게임에서 길드원 모집한다고 하면은 머 쩔같은거 해주냐 머 편의성이 있으냐 이런것을 물어보지요.. 그냥 이익만을 추구하는 길드를 구하시는 분이 많아서 이야기를 나누는 길드들이 적어서 그렇지 존재는 하죠.. 확실히 2,3번중에서도 2번은 진짜 모든게임사의 고민이지요. 무의미한 레벨업.. 업해서 고렙찍어봤자 템바꾸는것 이외에는 똑같도 반복사냥... 예전에나 통했지요.. 지금은 많바 꼈지만 게임사는 변하지를 않지요.. 머 게임사들이 큰회사아니면 다 그냥 약간의 외형만 바꼈지 시스템은 똑같지요.. 머 어쩔수 없는것입니다. 새롭게 만들어 보고 싶어도 투자자나 회사에서 쉽게 함부로 건드려서는 안되지요.. 잘못하면 그냥 거지로 바뀔수도 있기때문에 머 어쩔수 없지요.. 솔직히 나올시스템은 다 나왔다고 보면 됩니다.. 머 아직 나올것이 많다고 하는 분들도 있겠지만 그게 그런 시스템을 적용하는것은 쉬운일이 아니죠.. 그리고 3번 자유도 부족 요즘 나오는 게임들이 자유도를 강조한다고 광고는 하지만 들어가보면 자유도는 없습니다.. 그냥 약간의 자유도 랄까 이것 빼고는 없습니다.. 처음에는 기본틀만 해서 아 자유도가 있구나 하지만 가면갈수록 그 틀이 좁아지지요. 그래서 선택의 폭이 좁아지고요..이것또한 어쩔수 없습니다. 자유도를 주면은 엄청난 밸런스를 거쳐야 합니다.. 테스트만 해도 장난아니게 해야한다는 것이지요. 그리고 아무리 자유도 주어봤자 우리나라 사람들 특이하게 키우거나 자기만의 캐릭을 만드는 사람 별로 없을것입니다. 우리나라 사람의 빨리 빨리 성격 무조건 업 빨리하고 나의 캐릭은 무조건 강해야 한다는 이런 생각때문에 자유도를 주어봤자 개판되기 쉽습니다. 이런 밸런스로 인해서 제 캐릭은 너무 약합니다. 패치 해주세요. 이게 멉니까 자유도라고 하더니 캐릭이 너무 약해요.. 이러면서 게시판 욕설난무 분명 이럽니다. 아무리 자유도를 주어봤자 유저들이 써먹지를 않는데 무슨소용이 있을까요. 유저들이 한계를 정해놓고 그것을 게임사에 막 거의 세뇌시키듯이 게시판을 도배하죠.. 머 맨날 온라인 강국강국 그러지만 보면은 외형만 강국이고 알맹이는 그냥 거의 없다고 보는편이 좋습니다..
이만 글을 줄이도록 하겠습니다. 새벽에 그냥 막 생각나는대로 적었습니다. 이상해도 너무 머라고 하지 말아주세요..
2008-01-14
02:37:22

 


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