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mmorpg PVP의 선과 악 그리고 딜레마
mmorpg PVP의 선과 악 그리고 딜레마
하데스  날짜: 2007.07.24 18:42:50 조회: 4,023 추천: 10



*용어설명
PK - Player Kill (일방적)
PvP - Player vs Player (동의 필요)
RvR - Realm vs Realm (대규모 전투)


어떤한 mmorpg 게임의 시스템이든 흑백논리에만 의거한 선과 악을 가지고 있습니다. 그리고 한쪽의 장점을 부각 시켜 버리면 다른 단점이 생기는 동전의 양면성을 가지고 있습니다. 이 글이 이해하기 어려울 수도 있지만 끝 줄 까지 읽어 내려가신다면 이해가 되실겁니다.

주식 대박을 터트려 기쁨에 표호하는 사람이 있는 반면에 쪽박 차서 불행해지는 사람도 있다는 겁니다. 다만 불특정 다수의 행복을 무너뜨렸고 룰을 지켰기에 도의적인 책임을 지지 않는 다는 겁니다. 만약 불행해지는 동전의 반대편을 위해서 주식시장을 억압한다면 경제의 위축으로 더 많은 사람들에게 고통을 안겨 줄 수도 있습니다.

일상 생활에서 드라마나 영화에서 나오는 선과 악의 구도를 찾아 보기는 힘듭니다. 법률상 악으로 규정 되어진 범죄 행위도 뉴스 같은 매체에서만 볼 수 있습니다. 자신이 안전벨트를 하지 않고 운전을 했다면 악일까요? 당연히 악입니다. 법률에 그렇게 정해져 있습니다. 자신의 변론은 필요치 않습니다. 우리나라의 법률상 분명히 악인데 다른 나라는 선일 수도 있습니다. 딜레마에 빠지는 겁니다.

게임에서도 법률처럼 인위적인 선과 악을 규정해 놓고 있습니다. 선과 악이 없는 드라마나 영화는 단팥 없는 붕어빵 처럼 아무런 맛도 느끼지 못할겁니다.게임에서도 선과 악의 규정을 통해 유저들에게 확실한 감정이입을 시키고 있습니다.

제가 해 본 온라인 게임이 단 하나 밖에 없어서 한가지 게임으로만 살펴보겠습니다.

-란 온라인을 통해본 PvP, RvR 시스템의 선과 악의 구도와 동전의 양면성

1. PK, RvR 시스템을 통해본 선과 악의 구도와 딜레마

PK는 그 활성화에 따라 유저들의 감정에 미치는 파급효과는 대단합니다. PK에는 선과 악의 구도를 인위적으로 만들어 두었습니다. 평소 사냥할 땐 동료지만 선도클럽결정전(RvR)을 할 땐 타 클럽(길드)이나 동맹은 적으로 규정하고 어떠한 도의적인 책임을 회피할 수 있는 면제부를 주었습니다.

하지만 캐릭터명이나 챗팅등을 상대 클럽(길드)이 볼 수 없게 해 놓지 않는 이상은 캐릭터를 조종하는게 감정을 가진 인간이라 선도클럽결정전 이후의 필드 PK로 이어질 수 있습니다. 그렇다고 캐릭터명과 챗팅등을 막아 놓는다면 몹을 때리는 것과 다를 바 없어서 그 재미를 반감 시킬겁니다.

PK 횟수가 많은 유저에게 패널티를 적용해서 카오라고 인위적으로 규정합니다. 그 유저가 누구나 인정하는 악에 해당하는 비매너 유저를 잡기 위해 카오가 되었지만 그 사실은 중요치 않습니다. 선과 악, 흑백논리만을 적용하여 다른 유저들이 무차별 PK를 감행합니다. 그 카오 유저를 잡았을 때 게임 시스템에서 보상을 해주기 때문에 자신은 선이다라고 스스로 규정해 버린다는 겁니다.

이 흑백 논리에 의거한 선과 악의 인위적인 규정으로 인하여 문제가 발생합니다. 정당방위란 없으며 더 나아가 선도 악도 없게 되어버린 결과가 발생했습니다. 그리고 그들은 딜레마에 빠집니다. 욕설과 사냥 방해를 하는 비매너 유저가 있는데 죽여서 카오가 되어야 하나 참아야 하나.. 카오가 보이는데 착한 카오(악)인가? 나쁜(악)인가?  만약 이 글을 보시는 분들의 선택은 어떤 겁니까?

여기서 게임사는 해법을 내 놓았습니다. "내가 해결 해 주겠다. 니 들은 내 결정에만 맡겨라. 단, 스샷을 첨부하고 신고를 해라." 그러나 게임사도 딜레마에 빠집니다. 선악의 판결이 아니라 자신에게 더 유리한 스샷을 첨부한 유저의 편을 들어줍니다.

게임사도 믿을 수가 없습니다. 그리고 온라인 게임 유저들은 수동적인 인간이 아닙니다. 위의 선택에서 100명이면 80명은 두가지 경우 다 상대를 PK 해 버릴겁니다.

2. 대련 시스템을 통해 본 PK의 딜레마 해법과 조화

란온라인에는 선과 악을 접목 시키지 않은 특이한 PvP가 있습니다. 그리고 그 시스템이 가진 동전의 양면을 살펴 보겠습니다.

란온라인에는 PvP지만 PK와는 틀린 시스템을 가지고 있습니다. 피케이를 싫어 하는 유저들의 위해서 만들어진 PVP 시스템이라기 보다는 다른 게임과의 차별과 피케이에서 맛보기 어려운 컨트롤에 의한 색다른 승부욕을 주는 시스템입니다. 방식은 오락실에서 해 본 격투대전 게임의 방식과 화면의 구성이나 컨트롤 측면에서 거의 흡사하다고 보면 됩니다.

일단 선과 악이 없습니다. PK에 의한 패널티도 없습니다. 대련에서 승부 때문에 상대가 욕이나 보복을 하지도 않습니다. 신청이나 허락을 해야만 대련이 가능합니다. 대련에 졌을 경우 "You Lose"라는 글자와 함께 캐릭터가 고개를 숙일 뿐 죽지도 않습니다.

선과 악이 아닌 승부욕을 중심으로 컨트롤, 아이템, 레벨에 의한 변수를 적용하고 있습니다. HP를 배수로 정할 수도 있습니다. 8:8 파티 대련까지 가능합니다. 꼭 이기고 싶은 상대와 팽팽한 대련이 끝나면 손에 힘이 빠집니다. 엄청난 집중도를 요구하고 있습니다. 때에 따라선 감정이입도 확실하게 들어갑니다.

여기서 대련이라는 시스템에 대한 동전의 양면을 고민해 보지 않을 수 없습니다.

다른 게임과 틀린 밸런스를 요구합니다. 대련 밸런스와 피케이 밸런스 두가지를 만족 시킬 수 있는 밸런스를 찾아 내야 한다는 겁니다. 그 해법은 PK에 치중하는 상대적 밸런스를 기본으로 가진 상태에서 대련 밸런스를 높이느냐 PK밸런스를 높이느냐를 유저의 선택에 맡겼습니다. 유저에게 맡기는 방법이 최선이 아닐 수도 있지만 공급자의 만족이 아니라 사용자의 만족을 이끌어 냈습니다.

또 하나는 활성화가 문제였습니다. 단순히 생각하면 많은 수련이 필요한 컨트롤이기에 매니아 층 외에는 대련을 장시간 즐길 수 있는 유저는 없다고 볼겁니다. 하지만 대련에서의 컨트롤은 PK에서의 승패에 중요한 부분을 차지합니다.

다시 말해서 대련에 비해 상대적으로 느슨한 PvP 컨트롤을 보여 주는 PK와 RvR에서 대련에서 갈고 닦은 컨트롤 실력을 접목 시킨다면 PvP시에 우위를 확보 할 수 있습니다. 반대로 오로지 PK와 RvR에서만 컨트롤을 다진다면 대련 땐 허수아비가 될겁니다. 란온라인 대련 컨트롤 고수는 상대를 움직이지 못하는 허수아비로 만들 수 있습니다.

이렇게 세가지 PvP의 조화를 이룰려고 노력한 흔적이 많이 보입니다.

3. 다른 해법

이 부분에 대해 다른 게임과의 비교는 할 수가 없습니다. 제가 해 본 다른 게임이 없어서..;; 이 선과 악의 구도에서 생긴 딜레마로 인한 유저들의 불만을 어떻게 해소 하는지 궁금합니다. 시스템에 룰이 정해진 길드전의 활성화도 있을테고 좀 더 합리적인 계정 차단 기준도 있을 겁니다.

4.맺으며

PvP가 mmorpg게임에서 중요한 요소이며 대부분의 게임들이 이 요소를 가지고 있습니다. 하지만 정당하고 누구나 지켜야 할 룰이 있는게 아닙니다. 시스템에서 정해 놓은 패널티와 유저들 대다수의 가치관으로 룰을 만듭니다.

이 룰은 깨지라고 있는 것이며 깨져야만 유저들의 게임에 대한 집중도와 접속률이 높아질겁니다. 룰을 깨는 측은 악이며 룰을 지키는 측은 선입니다. 여기서 딜레마가 생깁니다. 룰을 깨는 측을 응징하기 위해선 자신도 룰을 깨야 한다는 겁니다. 여기서 선과 악의 구도가 모호해지며 감정 싸움으로 번지지만 나중엔 누가 잘못 했는지 조차 모를 정도입니다.

그리고 게임을 접거나 더 극한으로 몰리면 현피를 하게 됩니다. PvP의 부작용이 생기는 거죠. 선과 악의 구별이 정확하거나 아예 선과 악이 없다면 이러한 문제도 줄어 들 수 있지 않나 싶습니다. 하지만 불가능하겠죠. 악을 담당할 수가 너무 적고 구분이 모호 하든 말든 선과 악이 없다면 재미가 없어지겠죠.

이 선과 악의 구도와 유저들이 가질 딜레마를 파악하고 조화를 이룬다면 좀 더 많은 유저들이 만족해 하는 게임 환경을 만들 수 있지 않을까 싶습니다.


최누
필요악이라는 것이 있죠.
일종의 정당방위와 비슷하다라고 해야하나..
2007-07-24
21:24:08

 


레아드
PK시스템 같은 경우.. 의적과 도적의 차이?

PK가 안 해도 게임적으로 매너와 비매너를 따지자면.. 질서선과 질서악?

꽤 다양한 행동이 있을 수 있는데 어떠한 상황에서 어떠한 행동을 하냐에 따라서 선과 악이 나누어지지 않을까... 생각도 들더군요.
2007-07-24
23:55:31

 


게임지존
헉....란온라인..ㅋㅋㅋ
하시는분을여서만나네요.^^
매너와 비매너 차이는그다지 많지않다고생각하는데...
매너가 한순간비매너되는게 게임상인지라...
그보다 란온라인 낼이면 재오픈인데 어케바껴서 나올지 기대되네용..ㅋㅋ
2007-07-25
00:27:02

 


이불펴시고
란의 예를 들으셨는데 그다지 참신하지않네요.

릴의 결투,와우의 깃발,길드워 종족전 등등.
패널티 없이 알아서 치고박고 싸워라 하며 멍석깔아주는게임은 많은데요 뭐.
2007-07-25
06:05:41

 


쇼미더머니
그런데이글은 비평토론보다는 란 소개글같은데? 2007-07-25
10:52:12

 


Toki
쉐베는 잡는걸 당연히 여기는데 ... 2007-07-25
11:06:26

 


아르토리아
저는 현재의 대부분의 게임들이 PK에서 카오를 죽여도 상관 없게 하고 있는데
현실에서는 그렇지 않죠
자신을 가해하지 않은 살인범을 죽인 깨끗하던 일반인도 잡혀갑니다.
마찬가지이지만 카오를 죽인 일반캐는 정반대로 정당합니다.
그래서 사람들은 카오가 나타나기를 바라죠.

그런데 반절 정도는 정말 란의 소개 같기도 하군요
2007-07-25
13:58:54

 


온라입흐쫀
란의 예를 들어서 주제를 이끌어 내려고 하신 의도인듯. 2007-07-25
15:41:10

 


쇼미더머니
그런데 rpg게임에서 던파정도의컨트롤이필여한게임이있나 2007-07-25
15:53:33

 


최누
던파는 그래픽의 특성상 손이 아픈 것 뿐이라고 생각하는데요?
타격점이 작더라도 맞기 때문에 콤보 연계가 가능한 거죠.
2007-07-25
16:02:21

 


마법선생네기
좋은말이긴한데. 나와 내 인연이 당하는일아니면 신경안쓰는 타입이라. 2007-07-26
09:45:56

 


darkse
대련이나, 전쟁 개념의 PVP류는 제외하고....
단순히 카오 개념의 PK에 대해서만 말해본다면
우선, 게임과 현실은 분명히 다르고.... PK를 한 유저가 있을경우, 그걸 제재할 만한 (현실에서 라면 경찰이라던지....) 시스템을 갖추기 위해 카오를 죽이는 유저에게 일정의 보상이 돌아가게 한거겠죠. 게임을 하는 플레이어들끼리 자체적으로 해결하게 해야 커뮤니티도 활성화 될테구요. pk들만의 길드가 생긴다던지.... 거기에 대항하기 위해 유저들의 길드가 생긴다던지...
결국 그냥 게임을 이루는 하나의 시스템일 뿐이지..... 게임 내에서 카오와 비카오의 차이를 선과 악으로 나누는건 무리가 있다고 봅니다.
2007-07-27
10:16:28

 


무명
가끔 보지만 하데스님은 참 글 잘쓰시는 것 같아요...ㅎㅎ 2007-07-27
14:28:10

 


켄신
음.. 읽을 수록 딜레마에 빠지는건 저뿐인가요? ㅎ 2007-07-29
21:14:48

 


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