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불법, 합법!!? 제대로 된 정책이 필요하다!!!!
불법, 합법!!? 제대로 된 정책이 필요하다!!!!
웅패  날짜: 2006.11.29 18:48:43 조회: 1,136 추천: 7


올 것이 오고야 말았습니다.
아니 어쩌면 더 빨리 논의가 되었어야 할 부분이 아닌가 하는 생각도 드는군요.

온라이프에 처음 글을 올려봅니다. 회원가입하고 진짜 첫글입니다. ㄷㄷㄷ;;
(처음이자 마지막 글이 아닐까 하는 생각이 드네요...;)

작금의 아이템 현금거래 불법화 움직임에는 분명 문제가 있다는 생각입니다.
그렇다고 무조건 합법이어야 하냐... 그건 또 그에 따른 문제가 생길것이 뻔하죠.

일단 제 생각엔 커다란 3가지의 쟁점이 있는 것 같습니다.


1. 온라인 게임의 아이템은 누구의 것인가?

이 문제는 지난 8년간 게임 개발자들과 유저간 갈등의 골자였습니다.

아래 어떤 분은 온라인 게임 아이템의 소유권은 무조건 개발사에게 있으며 이를 거래하는 행위는 P2P 사이트에서 MP3를 공유하는 것과 같다! 라고 주장하셨는데 ㅡㅋ

이 둘 사이에는 어떠한 상관관계도 없습니다 -_-; 비교할걸 비교하셔야지...

온라인 게임의 아이템은 디지털 이미지입니다. 게임상에 보여지는 것은 그래픽이요 그 실체를 구성하고 있는 것은 0과 1로 된 컴퓨터 코드일 뿐이죠. 그렇게 따지면 개발사의 소유가 맞을지도 모르죠.

하지만 실상은 그렇지가 않죠.

개발사들이 게임을 만들었다고 해서 그 게임내의 아이템 또한 완전한 개발사의 소유인가. 이 문제는 온라인 게임에서는 그렇게 쉽게 적용할 수가 없는 부분이라는 생각이 듭니다.

현대사회에서 소유권이라고 함은 어떠한 물리적 대상에 대한 인간의 가치를 환산한 것입니다. 노동의 가치든 시간의 가치든 이 소유권에는 사회상, 공공성, 상대성이 존재하고 인정되어야 합니다.

온라인 상에서의 소유권은 이 가치가 가상공간과 작용하는 상호적 가치로 인정됩니다. 즉, 귀하고 값비싼 아이템을 얻기위해서 이용자가 지불하는 노력과 시간, 게임상의 가상공간에 작용하는 이용자의 상호적 관계를 고려해야만 한다는 것입니다.

디지털 이미지의 공간에서 사용자가 지불한 커뮤니케이션의 대가와 상호작용에 대한 대가의 소유권은 디지털 정보와, 게임 아이템에 대한 소유권 개념에도 동일하게 적용시킬 수가 있는 문제 입니다.

하지만!!!!

이용자의 아이템 소유권을 인정해버리면 게임 개발자는 아주~ 아주~ 난감한 입장에 처하게 되는 딜레마를 껴앉게 됩니다 ㅡㅋ

온라인 게임은 장기적인 측면에서 즐기는 게임이며, 그 특성상 업데이트라는 변화를 꽤해야만 하는 문제가 있습니다. 즉, 업데이트에 따른 유저의 아이템 가치 하락과 밸런스 조정 그리고 그에 따른 현금거래시 가치하락에 대한 책임과 부담을 개발사가 고스란히 도맡아야 한다는 점이지요.

너무나도 골치 아픈 문제입니다.


2. 게임 이용거래 약관은 과연 합당한가

풉...! 이 부분은 말할 것도 없습니다.

수많은 심포지엄과 법조계 전문가들의 지적따라 게임내 이용거래 약관은 현대판 노비문서와 다를바가 없지요.

뭐 전문가의 분석을 따라가 봅시다~!

게임내 이용약관과 관련 몇년전 위덕대의 정해상 교수님은 게임내의 아이템 현금거래를 부정하는 게임사의 약관을 도저히 이해할 수 없다! 라고 밝힌 바가 있습니다.

"인터넷에서 채팅 몇번하고 아이템을 넘겨주는 것은 상관이 없고, 현실에서 친구에게 아이스크림 하나 사주고 아이템을 넘겨주는 것은 문제가 된다" 이것이 말이 되는가? 라고 자신의 견해를 밝힌 바가 있으십니다.

정교수님은 온라인 게임상의 아이템은 시간과 노력에 의한 무기명채권 형태의 이용권이며, 이것은 이용자가 개발사에게 이용 요금을 지불하는 것과는 별개의 형태라고 설명을 하고 부연으로,

"게임업체 스스로가 컨텐츠를 제공하는 과정에서 게임내 유저간 아이템 거래를 인정하고 있으면서, 그 사이에 현실적으로 금전이 교부되었다고 하여 유저에게 이용제한을 가하는 것은 이중적 행위"라고 딱 잘라 말했지요.

뭐... 캐쉬템이라고 해도 별반 다르지가 않죠. 게임사에서 제공하는 캐쉬템을 현금으로 주고 샀지만, 결국 그것의 소유권도 개발사들의 것입니다. 이 또한 이율배반적이며 엄연한 모순이지 않습니까?

법률적으로 관련해 사적자치 원칙, 금반언 원칙에 어긋나는 등의 요상한 약관의 작태는 이루 말할 수가 없지만...;; 전문가가 아니니 패쓰하겠습니다.

네이버에서 찾아보시면 무슨 말인가 대충 나이 있으신 분들은 감이 오실겁니다.

얼마전 공정위의 명령으로 게임내 이용거래 약관이 시정되었다고는 하나 거기서 거깁니다.

유저들이 바봅니까?

공정위의 어르신들 이야기야 끝도없지만...;; (안그래도 긴 내용 -_-;)


3. 1조원을 넘나드는 국내 아이템 현금거래 시장

아이템 현금거래를 단순히 불법이다! 라고 정의하기에는 필요에 의해 생성된 아이템 현금거래 시장은 너무나도 커버렸습니다.

국내 아이템 거래 시장의 60%를 차지하고 있는 아이템 베이의 경우 지난해 상반기 매출액이 1700억원을 넘었으며 국내 아이템 현금거래 시장의 규모는 1조원을 넘나드는 규모입니다.

물론 그에 따른 폐해도 막심하죠.
1000억원에 달하는 세금 포탈이라던가... 각종 사이버 범죄 행각, 청소년 탈선 ㅡㅋ 이루 말할 수가 없습니다. 하지만 이 문제가 엄연히 현실이라는 것입니다. 너무나도 큰 시장이죠.

현재 국내 2위 기업인 아이템 매니아가 IGE에 매각된 상태이며, 아이템 베이또한 매각 협상이 완료 단계에 있는 것으로 알고 있습니다. 이렇게 되면 1조원에 달하는 국내 아이템 현거래 시장의 90%를 외국계 자본이 어익후~! 하고 물어가는 격이 되어 버린다는 겁니다.

외국 자본으로 매도된 상태에서는 국내 법안이 아무런 효력을 발휘할 수가 없습니다. 아이템 거래 금지고 나발이고 간에 미국 사이트인데 무신 할 말이 있을까요?

전 세계적으로도 아이템 현금거래 시장은 점점 양성화되고 있는 추세입니다. 제재를 할수 없으니 질적으로나 양적으로나 올바른 육성을 가해 비즈니스업으로 활용을 하자는 측면이 강하죠. 수많은 전문가들과 교수님들 나 머리 좀 굴린다고 하는 양반들이 이에 따른 수익모델을 만들어 내고 있는 것도 사실입니다.

온라인 게임이라는 자체가 하나의 트렌드로 부상한 상태에서 게임의 순수성, 본질성 어쩌고는 이미 안드로메다에서 국밥 말아드신지 오래전 일이라 이겁니다. 현실을 무시할 순 없죠.

(저도 정말 안타깝게 생각하지만 어쩔수 없는 문제입니다. 게임은 이미 첨단 기술력이 집결된 하나의 사업입니다.)

한 예로 소니는 작년 6월부터 스테이션 익스체인지를 운영하고 있습니다. 에버퀘스트2의 아이템을 실질적인 현금으로 교환 및 거래를 할 수 있는 사이트입니다.

또한 이 스테이션 익스체인지를 운영함에 있어 에버퀘스트내에서 현금거래를 인정하는 서버와 비인정하는 서버를 설립해 눈길을 끌었습니다. 같은 맥락으로 얼마전 지오마인드는 아이템베이와 협약을 체결하고, 로한의 아이템 거래를 공식적으로 인정했죠. 유저들의 보호가 명분이었습니다.

뭐 이 정도가 되겠네요 ;; 너무 글이 길어져 버렸습니다.


결론적으로 단순한 합법 혹은 불법 정책은 실효성이 전무한 상황입니다.

이런 단순무식 매도, 밀어붙이기식이 아닌 제대로 된 정책이 마련되어지지 않는한 어느 쪽으로 가도 피해는 막심할 뿐이며, 부작용만 심각해질 뿐이라 보여집니다.

지금 현실 이대로 성급하게 아이템 거래를 불법으로 매도해 버리면 온라인 게임 시장은 무너질 것이고, 더 많은 아이템 거래 사기와 범죄행각등이 기승을 부릴 것은 여러분이 더 잘 알지 않습니까?

또한 성급하게 합법을 해버리면 짱깨 작업장부터 시작해서 외국계 자본과 국내 작업장은 기승을 부릴 것이고, 그에 따라 순수한 게임 이용자들은 막심한 손해를 감수해야 할지도 모를 일이죠.

가까운 나라 일본도 아이템 현금거래 때문에 엄청난 골머리를 앓고 있는 실정입니다.

얼마전 6일에는 일본의 스퀘어 에닉스가 자사의 온라인 게임인 파이날 판타지 11의 계정 1만여개를 압류하고 450억 길(환화로 12억 가량)의 게임머니를 환수한 일이 있었죠.

여튼 스퀘어 에닉스가 움직이기 시작했으니, 이제 일본의 다른 게임 업체들도 일어설 것이 분명합니다. 하지만  이번 사건은 단순한 대응조치라는 여론이 지배적입니다. 미봉책일 뿐이라는 것이죠.

일본에서 중국인들이 온라인 게임으로 번 돈을 자국으로 송금하는 규모가 무려 1천 2백억 상당이라고 하니... 우리나라와 비슷하다면 비슷할 수 있습니다.

그에 따라 일본 정부도 온라인 아이템 현금거래에 관련한 정책을 입안중에 있다고 합니다.

일본의 정책은 우리와 얼마나 차이가 날지... 사뭇 궁금하군요.

언젠가 아이템 현금거래 시장이 전 세계적인 사업(물론 지금도 세계적 사업입니다 -_-;)으로 비대해지고 나서도 우리 정부의 정책이 빛을 발할 수 있기를 저는 기도해 봅니다.

적어도... 지금까지 속아왔고 앞으로도 속고 살것 같지만... ㅜ0ㅜ


에거 술이나 마시러 갈랍니다. 겨울철 감기 조심하시고 모두들 즐거운 겜 라이프~~!


달래79
추천합니다. 정리가 잘 되어 있고 개인적으로 상당부분 공감이 되네요. 2006-11-29
19:01:23

 


마사무네
내용 좋네요. 그리고 글을 어떻게 써야하는가 잘 보여주신 글같습니다.
많이 참고했구요. 수고하셨습니다.
2006-11-29
19:07:36

 


레아드
게임을 게임답게 즐기지 못하는게 이해가 되지 않습니다.
개발사는 원래 즐길 권한을 유저에게 부여 한 것이지.. 게임속 재산을 전부 유저에게 부여 한다는 것이 아니였을텐데요.

하도 지속적인 현거래가 있다보니 정체성까지 잃어 버린 느낌은 지울 수가 없습니다.
그렇게 되면 사람들은 무슨 생각으로 게임에 임하는 지 부터 의심해야 할 듯 싶군요.

작업장도 이제 옳은 것일테니 중국사람이 와서 돈벌려고 해도 아무 말도 못하고 받아 줘야 한다는 말인가요?

이거 게임을 즐기자는 것인지 돈벌자는 것인지.. 정말 알 수 없습니다.
자신이 열심히 게임을 하여서 돈과 아이템을 모았으니 그걸로 얻는 현질 금액은 수고비로 받아야 한다 라는 것인가요?

게임을 스트레스 풀려고 놀이로서 하는 거지 무슨 힘든 일 했다는 듯 말을 하는지 모르겠네요.

정말 알 수가 없군요.

돈이 되니깐 사람들이 현질을 하는거지 돈이 안되었다면 즐기는 놀이로만 되었을 겁니다.
패키지를 사서 그 게임을 재미있게 오래 했다고 해서 아무 보상이 없는 것처럼
온라인게임에 가상머니와 아이템이 가치가 없다면 그저 즐기는 요소로만 되었을 겁니다.

곧 있으면 오토도 정당화 외친다고 생각하니.. 한숨만 나옵니다.
블리자드에서 오토제조사 소송 걸었더니 그 반대로 블리자드를 맞소송 걸었더군요.
웃기는 세상입니다.
2006-11-30
01:13:39

 


연아
게임법보다는 현실화 법을 쫌바꾸는게 어떨까/?? 2006-11-30
13:02:13

 


프티
정말 제대로 된 글을 봅니다..

공감가는 부분이 참 많네요. ^^
2006-11-30
16:56:20

 


백인대장
현거래 찬성 반대를 떠나서 저 큰시장을 다 넘겨버리기 일보직전이라는게 안타까울 뿐입니다... 2006-11-30
23:34:55

 


Enosh
아이템이 유저의 것이라고 칩시다.
하지만 게임이 서비스 종료를 한다면?!
난감하군요. 보상해 줄려나 ㅇ_ㅇ
2006-12-01
00:53:20

 


크로체
아이템은 회사의 것이죠..
그 아이템정보가 등록된 데이터도 회사의 서버에 저장된 데이터일 뿐이니..
그렇게 아이템이 유저소유라고 말하고 싶다면 게임회사로 찾아가서 아이템 저장데이터를 달라고 하면 과연 어떻게 될지 생각해 보세요.
2006-12-01
09:08:32

 


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