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 게임 비평&토론 |

포인트 - 글등록: 30점(12시간내 4개) / 코멘트: 1점
엽전 - 글등록: 30냥 / 코멘트: 5냥


내가 생각하는 게임~
내가 생각하는 게임~
이장  날짜: 2006.11.29 05:18:12 조회: 3,625 추천: 25



아이템 ...... 현질

요즘 핫 이슈네요~

그래서 오래전부터 생각해왔던
게임의 모습을 한번 써 보려고 합니다.

우선 고랩과 저랩의 능력치의 차등을 크게 두지 않습니다..
한마디로 고랩도 저랩 다굴에는 장사 없게 되는 것이죠..

그리고 아이템 능력치도 편차가 크지 않게 조절합니다..

위와 같이 된다면 현거래는 싹 사라질 것입니다..

지존 먹기가 불가능 하니까요..

그리고 몹들도 일정한 리젠 자리가 있는 것이 아니고
아무곳에서나 튀어나와 일정한 궤도를 돌며
이동 하는 것이지요~

그리고 스킬중에 그러한 몹의 이동을 파악 할 수 있는
스킬을 집어 넣는 것입니다..

추적과 사냥의 재미를 같이 느낄 수 있게끔...

그리고 몹들이 20마리씩 움직이며
직업에 세분에 따른 유기적인 움직임을 보입니다..

그럼으로해서 사냥 또한 20~30명이 파티를 해서
다닐 수 있도록 하는 것이요..

그래픽 사향은 대폭 낮추어야 합니다..

20~30명, 몹 또한 그정도 숫자면
고사향 그래픽이면 사냥조차 못 할 것입니다..

그리고 경험치의 획득 방식 또한
몹을 죽였을때 얻는 것이 아닌
숙련도 방식을 채택 합니다..

물론 숙련도 또한 공격 속도라던지
마법의 사용에 따라 다른 획득 방법을 채택 하여야 할 것입니다..

몹이 죽었을 경우만 얻어진다면
고랩과 저랩의 공동 파티 사냥이 불가능 합니다..

위의 이야기가 성립 되려면 하나의 설정이 더 필요한데
전투 시간이 길어져야 한다는 것이죠..

케릭도 잘 안 죽고 몹을 죽이는데도
오랜 시간이 걸려야 한다는 것이죠..(피통or방어력 강화)

난전에서 이런 설정이 없다면
금방 죽어 나자빠지리라 봅니다..

그리고 몹 또한 유저들의 움직임을 보고
기습도 합니다..

사냥하기위해 움직이는 파티를 습격하기도 합니다..

물론 몹 움직임을 보는 스킬에는 걸리겠죠..
(끊임없이 관찰~)

성에 유저가 적어질 경우 대규모로
쳐 들어 오기도 하지요..

새벽 같은 경우는 문제가 되니
일정한 시간대 안에서만 벌어지게끔 합니다.

그리고 유저 말고도 아군을 돕는 엔피씨들이
분포합니다.

그들도 한 20~30명 가량 순찰 하듯이
일정하게 움직이는 것이죠..

사냥할 때 불리한 경우 엔피씨에게 연락을 취하여
지원 병을 요청하기도 하고
엔피씨 쪽으로 도망을 할 수도 있는 것이죠..

그리고 적 앤피씨(몹)에는 보스가 있어서
유저들이 적 엔피씨의 보스를 죽인 경우
(거의 불가능에 가깝게 설정)
스토리가 끝이나고 다른 스토리가 이어지도록 하는 것입니다..

퀘스트 또한 지속적으로 이어지게 만들어서
스토리가 끊어지지 않게 합니다..

처음 시작할때 찾아가는 엔피씨에 따라서
그 뒤에 이어지는 스토리 퀘스트도 달라지는 것이죠..

그리고 맵이 방대해야 합니다..

좁아터진 맵에서는 핵 앤 슬러시만이 대세로~

그리고 맵이 넓어진 이상 다양한 이동 수단이 있다면 좋겠죠..

속도가 빠른 것들도 존재해서 레이싱이나 비행 시물같은 느낌을
주는 것도 좋으리라 봅니다..

그리고 스킬 시스템은 자유로워야 합니다..

스킬 트리도 좋지만 결국 사고를 제안 하니까
자신이 선택하고 숙련했던만큼 그 쪽 방향의
스킬을 모두 올릴 수 있고 그 중에서 선택적으로 올려야 한다고 생각합니다..

또한 전투가 길어지는 만큼 전투 뒤 휴식 시간은 짧아야 한다고 봅니다..

그렇지 않으면 루즈해져 버릴테니까요..

휴식중에는 빠른 속도로 에너지가 차도록 만들어야 합니다.

그래서 생각한 것이 물약은 전투 상태에서는 사용하지 못 하지만
전투 뒤 휴식 할때는 사용할 수있도록 하는 것입니다..
(전투&평화 모드 .. 전투후 5초동안은 평화 모드 불가)

그리고 전투 이외의 흥미꺼리(재집, 제작, 코스튬, 하우징, 미니 게임, 갬블등)
도 추가되어야 한다고 봅니다..

끝으로 파티 시스템 강화를 위한 빠른 파티원 찾기 시스템
길드 권한 강화 시스템(영지 소유, 농지 경작권 가짐)
아이템 장터 시스템도 들어가 있으면 좋겠습니다..

결국 나열하고 보면 모든 좋은 시스템은
다 가져다 붙인 꼴이지만 게임사에서는 알면서도 못 만드네요..

이런 글을 쓴 이유는
이러한 게임들이 나온다면 아이템 현거래는
싹 없어지지 않을까 하는 생각에서 였습니다..

아이템과 케릭의 레벨보다는
상황 판단과 협동심이 진정한 실력으로 자리매김 할테니~

우리나라 유저들이 외면하려나??

p.s. 욕설등의 악플은 법적으로 대응하겠습니다..
법 무섭지 않다는 악플러분들은 임의대로~

그리고 글 내용과 벗어난 이야기도
자제 부탁 드립니다....

무서운 추신 글을 쓰는 이유는
의외로 우리 온라이프에 악플러들이 많기 때문이며
악플러들에게는 충고도 통하지 않는다는 것을 알았기 때문입니다..



***  스샷은 다크&라이트 입니다...  ***

맵 넓이가 와우의 1000배입니다...
아 그리고 한 서버 동접이 50만 이네요~

게임 기반은 잘 잡아 놓았는데
실제 플레이 해 본 분 이야기 들으니
미 완인 상태로 그대로 유료화 들어 간 것 같습니다...

비추네요~ ^^


할돈빰쏭
그리하면 완벽한 게임이 나오겠군요..

게임을 하시는분들이면 누구나 상상해보는,

정말 저렇게 하나만이라도 나온다면 좋겠습니다ㅜ

저 스샷의 게임.. 한번 해보고싶군요.!
2006-11-29
07:01:02

 


프티
^^ 저와 비슷한 생각을 가지고 계시네요.. ㅎㅎ 2006-11-29
17:04:47

 


이장
개발의 어려움일까요??

우리나라에서는 보기가 너무 드무네요~!!

실크로드도 기대를 가지고 플레이 해 보았는데
기대 이하였습니다..

쫄쫄이가 되는 게임은 정말 싫어요~!!!
2006-11-29
20:57:15

 


№두더™
저도 한때 그런쪽의 생각은 해보았습니다만... 그런식이 된다면.. 일단 매니아층으로 분류되는 게임과 같이 뼈를 묻는 사람이 드물게될거라고 보여집니다.. 그 예로 고랩과 저랩의 차이가 별로 없다는것에 캐쥬얼게임을 매치시킬수있을텐데.. 캐쥬얼게임만 오래하는사람은드믈죠..

또한 저런식이라면 게임의 현실화 몰입화를 위해.. 필연적오르 입체영상 즉 소설속에 등장하는 류의 게임이 되어야.. 몰입도를 극대화 할수있을텐데..

그리되면 현실과 게임의 구별을하지 못하는 사람이 속출할것이기에 문제가 있습니다..

일종의 게임이라기보다는 .. 저정도의 구현이 실현된다면 게임을 넘어선 한가지 세계로 분류 될수있을정도이기 떄문이죠..

고로 현실적으로는 아직은 불가능하다고 생각되어집니다..


-추신:제가 한떄.. 저런류의 게임은 나오지 않는건가 생각하다.. 내린결론이에용 ^^
도움되시길 바랍니다~
2006-11-30
01:02:38

 


이장
음 /두더님 현재 비슷한 게임들이 많이 나와 있습니다..

스타워즈 온라인이나 저 다크&라이트처럼
거의 제가 생각하는 것과 가까운
게임들이 있습니다..

단지 사양이 좀 높고 그로 인하여 대규모 전투시 버벅 거림이
심하다는 것이 문제점이죠...

그리고 몰입도의 극대화 측면에서는 긍정적이라고 생각됩니다..

일반적인 게임들과 똑같은 그래픽으로도
충분한 몰입도는 가져 오리라고 봅니다...

게임적인 몰입도는 극대화 시키고
pk에 관한 패널티를 상승 시켜서
즐겁게 게임 할 수 있는 환경을 가질 수 있도록 하면 좋겠죠..

그리고 입체 영상류의 가상현실 게임을 말하려는 것이 아님은
글을 읽어 보시면 아시리라 봅니다..

거의 다 게임 시스템적인 이야기이기 때문에
이런 게임이 나온다고 하여도
센세이션을 일으킬 정도는 아니겠죠..

단지 저 잘 짜여진 mmo 알피쥐를 이야기 한다고 생각하시면 좋겠습니다..
2006-11-30
02:16:38

 


용군
말로만 하지말고 직접 만들어보시는건 어때요 ? 게임 기획자가 되세요! 2006-11-30
08:14:46

 


쿠쿠。
저렙과 고렙의 차이가 별로 없다면 고렙되도 재미가.. 2006-11-30
09:11:34

 


이장
/용군 님 좀 이상한 말씀~

마음에 들지 않는다고 다 직접 만들고 기획 한다면
자동차가 마음에 안 들면 직접 만들고
음식이 입맛에 안 맞으면 요리사가 되야 하는 것입니까??

전 음악하는 사람이니 음악이나 하렵니다..

/쿠쿠 님 고랩 되어도 요즘 즐기는 게임들은 재미가 하나도 없군요..

고랩이 되어도 똑같은 사냥.
똑같은 물약 빨면서 몹치기.
다만 스킬만 조금 더 뽀대나는 스킬.

차라리 이런 느낌으로 게임을 하느니
몹에 따른 다른 공격 패턴,
조직적인 사냥,
마음을 놓을수 없는 긴장감
을 선택 하겠습니다...

랩업으로 인하여
남의 위에 서서 게임 하는 것이 아닌
협력과 협동을 위한 게임을
하고 싶어요~

랩업은 단지 사냥에서
조금 더 편리함을 가지고
각종 시스템 요소들을 즐기기 위하여
필요할 뿐입니다...
2006-11-30
09:43:49

 


꿈의팝송
하아 꽤나 장문의 글로 리플을 달았었는데 로그인이 풀렸네요=_=
대충 줄여서 축약해서 달께요
현질은 줄거나 없겠지만 유저들도 떠난다;
아이템과 캐릭터의 강함을 없앰으로써 보상이라는 게임에 큰 요소가 사라졌다

추격 최소 10분 사냥 대충 10분 소요시간 20분 몬스터 소탕후 보상 미비 캐릭터강함 미비
재미가 있을까요;; 뭐 돈을 벌어서 하우징이나 다른 컨텐츠를 즐긴다고 하면 돈이 현금거래
되던지 게임이 망하던지 하겠죠;;

그리고 게임회사가 알면서도 못만드는게 아니라 알아서 안만드는거라고 생각합니다
저런 요소들을 다 넣고 동접자 평균 10만만 넘고 다 돈내고 한다면 만들겠지만
그렇지 않겠죠;; 우리나라 들어온 해외 온라인게임의 예만 봐도

http://cafe.naver.com/rpwow.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=105
음악하시는 분이면 뭐 보실필요는 없으시겠지만;
김학규씨의 '도전과 보상의 밸런스와 무한 인플레 이론'관한 내용입니다
2006-11-30
10:10:51

 


카이코
음.... 천제이신대요 -_-b?
저도 이런생각을 해봤지만..
혹시 코룸 온라인 아시나요?
그게임은 캐쉬템이 게임상의템이랑 공격력의 거의 비슷합니다
엄청나죠..
현질도 많은게임은 아닙니다;
하지만; 밸런스가 않맞죠...
이런게임을 말하시는거 같은데;; 은근히 밸런스유지 힘듭니다..
절대로 태클거는게 아닙니다 ㅠ;
2006-11-30
16:28:00

 


기인
그야말로 꿈의 게임이라고 생각 되는군요 ....

그런 게임이 나오기만 하면 얼마나 좋을가요 ㅋ_ㅋ
2006-11-30
18:45:28

 


이장
/꿈의 팝송 님

왜 꼭 보상에 연연하며 플레이 해야 합니까??
알피지가 사냥 아이템 획득, 레벨업에만 치중하는 것이
알피지라고 보시지는 않으시죠??

알피지 정의 그 자체는 역활 놀이입니다..

물론 성장, 습득의 요소도 들어가 있지만
성장, 습득은 성장 시뮬레이션 요소가 더 강합니다..
'프린세스 메이커'처럼요..

레벨업, 그리고 아이템 습득은
역활 놀이 와중에 생겨나는
부가적인 재미가 되어야지
진정으로 부담 없이 즐길 수 있는
온라인 알피지가 되리라고 봅니다...

돈인 현거래 된다??

아마 아닐 것입니다..

있다 하더라도 소수겠죠..

직접 사냥에 도움이 되는 것도 아닌
하우징에 돈을 대규모 투자 하려고
현질 하지는 않을 것입니다..

그리고 사냥을 통한 보상은 물론 있어야죠~

단순한 아이템, 돈보다도 몹이 걸친 아이템이 떨어지고
몹의 일부 부위를 때어가면
보상금이 지급되도록 하던지 하는 방식이죠~

플레이하며 돈이 부족 하다고 느끼지 말아야 합니다..

그리고 백팩도 현실감 있게 무게 게이지와 부피를
상당하게 만들어서 던전시즈처럼
당나귀, 말, 소등에 옴겨 보관 합니다..

이를 이용 하여서 실크처럼
교역 하는 것도 좋은 방법이겠죠..


/카이코 님
천재라니요~
과찬이십니다..

평범한 사람이며
현재 우리 온라인 게임을
맘에 들어하지 않는 사람입니다..

마음에 탐탁치 않으니 저절로
자꾸 구상을 하게 되더라고요~

그래서 생겨난 결과물 입니다..

이런 것 말고도 여러가지 구상해 보았었지만
그 중 가장 무난한 내용입니다..

잡 생각이지요~

코룸은 알고 있습니다..

예전에 잠깐 했었는데
벨런스가 많이 무너져 있더군요..

가디언으로 인하여도
부작용이 많았었고요~

플레이 시간이 길지 않았지만
수작이라고 부르기에는 많이 부족했습니다..

어떤 게임이던지 벨런스 유지 매우 어렵다고 생각합니다..
2006-11-30
18:58:11

 


남혁이
말이 안됩니다..

그렇게 하면 사는 사람 없을겁니다..

아이템의 격차가 없는데

아무리 게임해봤자 거기서 거기일텐데

그럼 사람들이 하려고나 할까요

차라리 그 시간에 공부나 몇자 더 할겁니다(이건 아닌가..- _-)

그리고 그래픽을 낮추신다고 했는데..

이젠 게임도 그래픽도 좋아야 사람이 모입니다..

다 그래픽이 엄청 좋게 나오는데, 그 게임만 그래픽이 구리다면 사람들 안하겠죠..(아이템 격차 없다고 가정하에..)

제 생각으로는 저렇게 게임 만들면 즐길거리라고는 찾아볼수도 없을거 같습니다.

전투, 파티사냥은 왜 합니까?

다 자기 케릭터 강하게 만드려고 하는거 아닌가요?

근데 아템 격차가 없다면... 사람 맥빠지죠....




그리고....

저는 현질도 하나의 능력이라고 생각합니다..

돈없으시면 열심히 노가다해서 좋은 장비 맞추시면 되는거고..

현실에 돈이 많으면 현질 할 수 도 있는거 아닙니까.?

게임 아이템 현거래 시장규모는 이미 1조원정도로 엄청나게 커졌습니다..

왜 이런 거대한 시장을 없애려고 하는거죠?

미국만 보더라도 알수 있습니다..

미국 어느 회사가 아이템매니아 인수했댔죠?

또 IGE라는 회사가 아이템베이마져 인수한답니다..

최대 자본주의 국가에서 저런 움직임이 생기는데..

왜 우리나라는 대세를 역행하려 드는지 모르겠습니다.

현질은 필요악이 아닙니다.

이젠 게임의 일부분이라 보시는것이 맞습니다.

현질하는 사람들 보면서 억울하시면 현질하세요

현실에서 돈없어서 현질 못한다구요?

그럼 노가다를 뛰어서 지존장비 맞추시던가, 아님 겜 할시간에 한자 더 배워서 미래에 투자하시는게 어떨까요?
2006-11-30
19:18:58

 


†커츠†
RMT (Real Money Trade) 가 반드시 악이라 될 수는 없다고 저도 생각하네요.
그것이 주관에 따른 문제이므로 반드시 나쁘지는 않다고 생각한다는 겁니다.

뭐, 제 경우에도 그다지 RMT경험이 없지만 -_-;
윗 글을 읽어보니 RMT를 주로 다룬 문제가 아닌,
게임의 룰을 말씀하시는 듯하네요.

무기의 격차라는 것.. 사실은 존재하긴 해야한다고 생각하네요.
단, 그 희소가치는 상당한 수준에 있어야겠지요. 그리고 해당 아이템을 착용하기위한
패널티또한 있고요.

- 무기에 별다른 격차가 없다? 그러므로 다른무기를 살필요가 없다?
A - 그건좀아니라고봅니다. 물론 그렇게해도 상관은 없다고 생각할 수있습니다만
내구성이라던가, 수명도, 또한 각자 자신이 원하는 전투스타일에 따라
사람들은 충분히 무기를 바꾸어 낄 수 있겠지요.

제가말씀드리는 희소가치의 아이템은 이와 다른 경우입니다.
희소가치는 그만큼 모험을 필요로 해야하며, 또한 그것이 함부로 타인들에게 건내지지않게
귀속시스템이 있다면 괜찮다고 생각되네요.

예를들면, 길드시스템이있으시다하셨는데.. 영주라면 보물 하나쯤은 있어도 상관없겠죠?
영주라는 것을 나타내줄 수 있는(각 영지 특성에맞게 다른 보물이 있고, 영주는 단하나의 영주보물만을 사용할 수 있다. 물론 다른영지도 자신의 영지로 흡수는 가능하나, 이때는 자신이 소유중인 보물과 새로얻게되는 보물 중 하나를 선택해야한다) 식으로 하면되겠지요.



--- 이장님의 말씀대로라면

위 게임은 비록 초반에야 재미를 끌 수 있겠습니다만..
결국은 반복적인 게임이 될 것이며, 목적이없는 무의미한 싸움이 될것입니다.
또한, 숙련도시스템에 대한 문제점이 하나 있습니다.
괜히 매크로 가 생긴게 아니겠지요.

이 숙련도에 대한 해결책은 난감할 수도 있지요.
프리스트계열의 경우 회복마법을 주로 다룰터, 그렇다면 두캐릭으로접속후
켜놓고자면되겠죠 -_-;

숙련도라는 건 좋습니다. 숙련도에따른 공격력의 증가, 혹은 콤보의 증가, 기술, 스킬의 증가가 포함되면 더욱좋겠죠.
하지만 숙련도를 어떠한 방식으로 얻어야하는지 만약, 몬스터를 토벌시에만 가능하다면?
그건 사냥만하는게임이 될 뿐입니다.

만약 저라면...
그렇죠, 퀘스트를 통하여 숙련도를 올릴 수 있게 하면 되겠군요.
전투스탯과 경험스탯의 개념을 나누고요.
전투레벨을 올리면 ,전투직을 갖게되고, 경험스텟은 일반적인 지식, 교양, 귀족예의등
공부하는 개념으로써, 게임세계에대한 공부로써 필요하게될지도..

바빠서 횡성수설됐지만 -_-;

게임은 후일 새로운 세계로 사람들을 끌어들여줄거라 생각됩니다.
지금은 암울한시기 그자체지만요 -_-;
2006-11-30
19:46:25

 


★오친구☆
안녕하세요^^
게임기획자의 허접지망생입니다.
글을 읽어보니. 충분히 가능한 이야기입니다만.
가장끝문제는 [용량]과 [처리능력]으로 인하여 님이 말씀하신것은 불가능할것 같습니다.
아무리 [그래픽]이 작아도. [몹]의 [행동패턴]이나 [방대한 맵]의 자료들 또한
[행동패턴]을 계산하고 또 저장하는 [연산처리]능력으로 인하여. 만든다고 하여도.
자든 렉과 오류문제에 게임이 하기가 힘들거라 봅니다.
이외의 것들도 있지만 생략하고. 게임을 하는 이유중 재미도 있지만. [재미]만이 아닌
[그래픽]이 [유저]의 재미를 증가시키는 중요요소중 하나로 저는 봅니다.
그래서 [그래픽]이 낮으면 [재미]또한 반감하여. 유저가 감소 할것이라 예상됩니다
하지만. 좋은생각이네요^^

위의 님들처럼 [현질]은 [능력]이라 볼수있습니다만, [현질]은 게임에게는 [질병]과 같은 것입니다. 초기에부터 일일일 하나하나 모든 아이템이 [현질]로 구입되는것이라면 상관없습니다만, 그게 아니라면, [밸런스붕괴]로 게임성과 재미등 여러요소가 다소 떨어질것이고,
이에 게임이 하기가 힘들어 질것이라 봅니다. [돈]만이 능사는 아니니깐요.
현재의 게임들이 [부분유료화(현질)]를 우대하는 이유가 유저들이 [정액(현질 x라고봄)]
을 하지않아(하더라도. 적자이기에) [현질]을 하는 것입니다. 그러니. 현질은 어떨수없는 것이죠.. 허접하지만, 이 [리플]을 다 읽어 주셨다면, ㄳ합니다.
(아참. 흠... 글쓴이가 말씀하신 시스템을 포함한게임을 한번한것 같네요^^)
2006-11-30
19:57:37

 


이장
좋은 의견 감사 드립니다..

아마도 제가 말 하려던 아이템 체계는
커즈님이 말씀 하려던 것과 비슷하겠네요..

예를 들어서 검18댐 공속 10 짜리가 있고
검15댐 공속 8 옴션 민 2 짜리가 있고.. 등등등~
같은 급수의 아이템이라도
각 종 능력치가 잡다하게 많이 나뉘어져
붙어 있다면 전투 방식에 따라서 원하는 아이템이 달라지겠죠..

희소 가치 아이템(귀속)도 좋은 생각이네요~

그리고 메클은 불가능 하게 해야겠죠..

저는 이렇게 설정 해 보았습니다..

몹을 때리고 몹에게 마법을 사용 할 때만
(힐의 경우는 피가 달아 있을 경우만 사용이 됩니다..
pk 모드시에는 힐 자체가 안되고요~)
전투 속성이 오르고
오른 경험치만큼 스킬 포인트가 생성 됩니다..

다른 생활 스킬등 또한
물건을 채집하고 제작하는 횟수에 따라 오릅니다..

물론 채집 메클이 불가능 하도록
약초든 광석이든 맵에서 랜덤으로
나오며 이 것 또한 발견 할 수 있는 스킬을
개발해서 스킬 사용 횟수에 따라
스킬업 시키는 것이 좋겠습니다..

그리고 연산~

난감한 문제네요~

이 문제를 해결하지 않으면
뷁~ 되어 버리겠죠..

이런 부분에서 유능한 게임 개발 회사들이
뛰어남을 자랑 하는 것 같습니다..

제가 허접이라서 고수분들 앞에서
주접이네요~

더 좋은 의견 있으시면 남겨주세요~

혹시 게임 개발자 분들이 보시고 참고 하실수도
있으니까요~!!
2006-11-30
21:02:29

 


kty6
아이템과 렙차가 상관없는게임에 제일근접한 "와우" 가있습니다. 물론 컨트롤이라는것이 필요하지만. 저같은경우 라이트유저라 4대인던템을 두르고있습니 다. 에픽은 하나도없죠. 근데 깃빨꼽기...올에픽두른 레게와하면 이길경우가 더많습니다. 그리고 렙40대쯤에 해골로보이는 만렙을 뒷치기를해서 많이잡았습니다. "컨트롤" 이라는것이 뒷받침되야겟지요. 남들은 거짓말이다...하는데 진짜입니다. 지금은 와우 안하지만... 재가해본겜중에서 아이템 레벨 에따른 가장 차이가 작았던 게임이 와우였던것 같습니다. 2006-11-30
21:43:33

 


어린꿈
타 게임보다 레벨 과 아이템에 관계 하지 않는 게임이 있습니다.

시티오브히어로 라는 게임 입니다.

일단 아이템 이란게 없습니다. 예를 들어 뭐 칼 이라던가 방어구 말 입니다.

단 상점에서 50원주고 누구나 아무나 살수 있는 소비아이템 은 있습니다.

밸런스에 영향은 쥐꼬리만큼도 주지 않습니다.

그리고 만레벨은 50레벨 입니다. 빌런 과 히어로 양 진영의 대결 구도 인데요

각 레벨별로 4곳의 전쟁 지역이 있습니다. 최소 레벨만 대면 누구나 입장이 가능합니다.

전쟁 지역에 입장을 하면 각 지역에 맞게 레벨이 강제 조정 됩니다.

예를 들어 최소 렙제 30 전쟁 지역에 들어가면 40이 들어가도 30으로 고정

50이 들어가도 30으로 고정 됩니다. 자기만의 케릭터 빌드와 컨트롤 팀웍으로 승부 납니다.

물론 고레벨이 약간 유리합니다 스킬을 배워서 각 스킬에 소켓을 투자해서

케릭터를 강하게 하는 방식인데 고레벨이면 소켓의 여유가 많겠죠.

각 스킬마다 소켓을 최대6개 까지 투자 가능합니다.

소켓에 상점에서 누구나 살수 있는 강화아이템을 끼는것 입니다.

개인취향에 따라 데미지 증가 혹은 재활성화증가 명중증가 소모기려감소 등

개인의 빌드에 따라 같은 스킬의 케릭터라도 확 달라집니다.

물론 레벨이 높다고 무조건 이기는게 아닙니다. 컨트롤에 따라 달라집니다.

레벨만 주구장창 올리면 아무것도 모르기때문에 만렙 달아도 뉴비 취급을 받습니다.

시티오브히어로 사냥터는 인던 이 전부 입니다 사냥터가 미션을 받아서 진행하는 형식이죠

이 게임은 레벨보다 재미있고 놀라운 이야기를 풀어가는 게임 입니다.

레벨은 중요하지 않습니다. 레벨업의 압박도 없고 즐기면서 게임을 할수가 있습니다.

케릭터 코스튬 또한 무한대 입니다. 여태까지의 온라인게임에서 찾아 볼수 없습니다.

정말 내가 상상한 모든 모습을 만들수 있습니다. 게임속에서 같은 케릭터를

찾아 볼수가 없죠. 마음 맞는 사람끼리 옷을 맞춰 입어서 같이 다니면 눈에 확띄고

멋있기도 합니다.

오랫동안 온라인 게임을 하면서 시티오브히어로 처럼 게임성 높은 게임은 못느꼇습니다.

개인적으로 울티마 온라인 다옥 에버퀘스트 와 어깨를 나란히 한다고 생각합니다.
2006-11-30
22:38:36

 


횽아
저렇게 해서 현금거래가 줄어든다! 이러면 좋겠습니다만..
무언가 차이가 없다면 레벨이나 등급 등을 올려야 할 필요가 있을까요..이 게임을위해 나는 이 정도의 시간을 투자했는데 남들과 다른건 약간의 폐인성 뿐? 기업에서 원하는게 저런것 보다는 '우리 게임과 함께 할' 사람들을 모으는게 더 중요하다고 생각하지 않을까요..
2006-11-30
22:44:48

 


이장
와우, 울온, 다옥, 시티 모두 훌륭한 게임입니다..

개인적으로는 시티를 매우 좋아하는 유저 입니다..

그러나 사람이 너무 없기에
파티가 너무도 안 되기에
게임 할 여건이 갖추어지지 않았기에
시티를 떠난 유저입니다...

아직도 뺑뺑이는 안 없어졌고~
(없어진줄만 알았는데~)

빌런과 히어로는 으르렁대고
파워 가지고 시비걸며
다 큰 어른들이 교양없이 싸웁니다..

시티~!! 이대로 가면 주저 앉죠~

횽아님 글은 잘 이해를 못하겠지만
(이해력이 떨어져서)
대략의 내용은 저런 체계는 벌로 의미가 없다는 내용 같습니다..

잘 모르겠는 것이 레벨업에 휘둘리는 요인이 적은데 왜 폐인성이??
레벨업에 열중보다는 아마도 커뮤니티,
길드 중심의 모임, 대규모 레이드
그리고 가장 중요한
거대한 스토리의 한 축을 담당한다는 사명감이
게임을 이끌어나가는 유저의 즐거움 아닐까요??

스토리 설정에 따라서
케릭과 적 엔피씨간의 거대한 전쟁으로 만들수도 있고
마물들의 침공을 막는 용사들이 될 수도 있습니다..

진정한 역활 놀이란 이런 것 아니겠습니까??

게임을 하는 순간만큼은
다른 존재가 되는 것입니다...

롤플레잉 본연의 재미를 느끼고 싶어요~!!
2006-12-01
01:02:08

 


『산책』
흠 이장님 말보면 EVE 란게임이 제일적당한듯하네요 현거래도 그렇게 할필요성을 못느끼고 고수도 다굴맞으면 그냥 파괴 돼는 게임이므로 꼭 콥이 필요 하고 아 콥은 길드란 개념
한번전쟁터지면 날리나고 이미 여러 콥들이 별들을 점령해서 지역다툼중이죠 ...
전쟁에서 이기면 스테이션을 얻을수있고 . 그리고 이게임의 특이한점은 아이템을 파는 엔피시가 없다는거죠...(맞을꺼에요)
사람들이 사냥을해서 또는 퀘스트를 해서 얻은 아이탬을 마켓에 올리고 또 필요한사람을 사가는 방식 .. 물론 ship 도 사람들이 만들거나 퀘스트보상품으로 얻는걸로 알고있고..
또 방대한 퀘스트는 물론이며 레벨업 개념보단 스킬 업 개념. 여기서 스킬업개념이란.
일단 A란 스킬이있고 이것을 트레인을 해서 스킬의 레벨업을 하고싶으면 트레인을 찍고
예로 트레인하는시간 이 한달 0시 0분 이라고하면 게임안의시간이아니라 현실시간 한달이 지나야 스킬 레벨이 오르면 고로 이것은 로그아웃을한 상태에서도 트레인은 지속한다는거죠
물론 처음에 배우는 스킬 또는 낮은 스킬들은 몇분에서 ~ 몇시간정도합니다.

또 특이한점은 여기서 경제의 역활도 많은 영향을 미친다는거죠 예로들면 주식이있습니다.
A란 콥이 있고 B란콥이 있으면 A란콥이 돈을 왕창써서 B란콥의 주식을 사들이면 B의 콥은 망하는거죠.. 이건저도 자세히모르고 주서들은 것뿐이 정확하지않지만 ..
유저들이 아이템의시세 변동(마켓에 시세변동 그래프가 있습니다.)
그리고 돈도 그렇게 벌기 어렵지않습니다.
그러므로 구지 현질을 할필요가없다는거죠
또한 ship 이나 게임카드같은 걸 살려고한다면 게임돈으로 충분히 살수있습니다.
이것은 EVE 공식홈페이지에서 따로 계시판이있고 실제로 유저들이 게임돈으로
캐릭터를 사든지 계정을 사기도합니다. 그리고 게임카드도 사고요.

물론 이게임은 유로 온라인게임이고 외국게임입니다.
하지만 하나뱅크 인가 ? 여기의 비자카드로 결제가능하고
그리고 영어도 별문제 없습니다. 초반 에는 좀어려울진 몰라도 몇일만 지나면 익숙해지죠
실제로 중학생도 몇개월동안 하는것을봤스니깐요.
그리고 한국인도 꽤 많이 있습니다. 예전만 해도 50여명 안팍이였는데 지금은 몇배가 된듯하네요 .. 아 이것도 몇개월전일.. 여튼 여러 분들한테 도움을 받을수있고 한국인 님이신 Sexy 님이 운영하시는 콥도 있습니다 네오-아시아 라는 콥이빈다.
아이런...

이렇게 쓰다보니깐..
전에도 EVE 추천했었는데 ㅋㅋ
하여튼 EVE 적극추천게임...아.. 우리나라에서도 이런게임 빨리 나와야하는데..
2006-12-01
04:46:48

 


할돈빰쏭
음.. 굉장히 참신한 생각 !

레벨을 아예 없애고, 아이템도 귀속시스템으로 하고

아이템을 얻을려면 일정 퀘스트를 클리어해야만하는.. 하지만

그 아이템의 가치는 더욱 높혀주구요. 상점에선 최소한의 물약만 팝니다.

레벨은 아예 없지만, 숙련도를 체택하고, 숙련도는 스킬에 대한 숙련도는

없어야하며, 무기에 대한 숙련도만 있게끔해서 사냥을 통해서만 가능하며,

일정 제한을 넘지 못하도록하여 메크로,자동사냥으로 인하는 밸런스 붕괴를

최대한 줄이고, 개인사냥대신, 아무 이유없는 파티사냥대신

스토리에 따른 보스몹처치를 주된목적으로하며

보스몹은 단 한번만 죽으면 다시 생성되지않고, 계속 스토리를 이어

새로운 보스몹, 필드가 제조정되게합니다.

그리고 그에따르는 보상은 그 보스몹 자체에서 나오는것이 아니라

퀘스트적으로해서 몇몇사람만 좋은식이 아닌

그것에 참여한 모든 유저들이 똑같은 보상을 받게 합니다.

그리고 보스몹처치 퀘스트는 어떤 NPC에게 한유저가 받게되면
그 유저가 일정 기간동안 유저들을 모으도록합니다.
레이드를 실패하면 다시할수있고, 성공하면 위에 언급과 같게 설정합니다.

그럼 퀘스트를 받고 못받고의 차이도 없겠죠. 단지 참여만하면 되죠.

그리고 게임안에서의 돈, 돈은 유저들이 돈을 버는데에 있어 너무

힘들어하지 않아야하며 돈에대한 가치가 있어야합니다.

돈을 벌기만 쉽게해논다면 일단 현거래는 많이 줄어듭니다.
돈이 없어도 살짝만 돈을 벌면되니까요

돈버는 방법도 여러가지, 아르바이트나 자기 직업에 따른 적정돈이

임무수행이나 주기적인 월급제로 들어오게 합니다. 또는 도둑질도 가능하게합니다.

스킬도 일정 퀘스트를 수행하면 보상과함께 주는것으로하며

스토리상 그 임무를 맡으면서 얻은 깨달음으로 스킬이 주어집니다.
이것도 너무 어렵게 해놔서는 않되겠죠.

그리고 직업개념, 직업개념은 처음은 그냥 평민으로 시작합니다.
그러나 특정 NPC를 찾아가 어딘가에 들어갑니다.

기사나 용병, 또는 마법사, 사냥꾼, 대장장이, 연금술사
최대한 있는직업 없는직업 탈탈 털어서 넣어야합니다.

그러면 처음에 기본 스킬을 제공합니다. 그걸로 임무완수시에
완전히 그곳으로 들어가게됩니다. 그리고 길드개념은
자신이 속한곳에서만 길드형성이 가능하게합니다.
또한 길드마스터는 자기 길드만의 아지트를 만들수있으며
그 영지의 영주도 존재하게합니다.
그리고 영주는 길드끼리의 전쟁으로 이긴쪽의 길드마스터가 영주가 되며

자신만의 성을 갖을수있습니다. 그리고 그 영지안에서만

세금을 걷을수있습니다. 그 세금은 영주, 즉 길드마스터에게만 들어가는게 아닌

그 길드에 속한 모든이들에게 평등분배되게 합니다.

그리고 기사, 용병, 대장장이 등등은 자기가 하고싶은일이나 해야할일이 다르므로

숙련도가 높아지는 방법이 달라져야합니다.

기사나 용병은 전투, 대장장이는 아이템 생성 뭐 이런식처럼요.


에.. 다 망쳐놨다고도 보이는데요;;

그냥 제 생각을 한번 써봤습니다... 별로라도 욕은 자제해주시고

그냥 진짜 이런게임 있으면 어떨까.... 생각만 해주세요;;
2006-12-01
05:22:36

 


불곰로드
온라인게임에 아이템에 대한격차가 거의없다 레벨에 따른 차이가 없다면 보람이 없겟지요
몹이 랜덤출현등 들어보면 참으로 획기적입니다.
근데 과연 대다수의 유저들이 적응을 할까요?
아마 어렵다고 처음에 반짝하다 모두 사그라들것입니다.
저도 시티가 님이 쓴글에 거의 근접햇다고 보지만 지금 보십시요 몰락해가지않습니까 시티를 욕하는건아니지만 현실입니다.
온라인게임은 1차적으로 돈을 벌기위해 만들어지는것입니다.
돈을 벌려면 유저를 모아야하고 유저가 가장 많이 추구하는 스타일은 (캐쥬얼은 빼겟습니다 일단 알피지에 대한설명이니까요)
간편하면서도 보상심리를 만족시켜주는 게임인듯합니다.
생각해보십시요 숙련도를 예로드셧는데 몇달을 열심히 꾸준히 키워온 케릭터가 만든지 일주일만에 키운 사람들에게 무참히 당햇다? 표현이 좀그렇지만 그러면 과연누가 기분이 좋겟습니까
게임개발자들은 게임으로 밥벌이하는사람입니다.
게임개발자가 왜 비슷비슷한 타게임과 비슷한 노가다게임을 만들겟습니까. 그들도게임이성공하길 바라며 게임의 성공은 자신에게 득이 됩니다 근데왜???
노가다 게임을 벌래보듯 씹는사람도 있지만 조용히 노가다게임을 즐기는 사람이 더많고 유저를 모우기가 더쉽기때문이지않겟습니까
게임에 대한 몰입도는 스토리가 있다면 가능하겟지만 온라인게임의 특성상 결국은 그 스토리가 끝나면 랩업과 아템모우기에 열중하지 않겟습니까
와우를 예를 들겟습니다
와우도 여타 온라인게임과 다른걸 못느끼는사람도 많습니다
저도 와우만랩찍고 인던덜고햇지만 결국은 만랩찍고 아템마추는 반복으로바껜안느껴지더군요 레이드도 뛰어 봣고 재미는 있엇지만 한번식상해지니까 반복노가다로밖에 안느껴집니다

어쩔수없죠 표현이 제한적이니까요

님이 말하신 게임에 흡사한 게임은 피시게임에 많지않을까싶네요 여행도하고 즐기고
엘더스크롤 시리즈 추천합니다 정말재미잇죠

이말저말 성의없고 두서없이 적엇습니다 죄송하고 악플은 아닙니다

다만 온라인게임을 특성상 그런 로망같은게임은 장기적으로 봤을때 성공하기 힘들다고 생각 되서 적는 말입니다

수고하세여
2006-12-01
06:40:28

 


티케。
소설중 아르카디아라는 게임소설이 있죠.. 저는 그곳 시스템이 매우 합당하다 생각합니다.. 아이템에 큰 차이가 없도록 무기의 종류별로 기본데미지가 정해지고 거기에 재질이나 마법부여에 따른 추가 능력많이 존재하죠..물론 너무 뛰어난 재질은 그만큼 좋습니다만..드래곤가죽같은거요... 아마도 중요한건 플레이어의 컨트롤과 스킬의 숙련도,파티플레이가 중요시되는 게임을 하고싶군요..아이템에만 너무 치중하면 그게 즐기려하는건지 돈벌려하는건지 모르겠습니다 2006-12-01
06:52:56

 


라이하르
흐음..이 글을 읽으며 느낀점은 참으로 구현하기 힘든 성향을 모토로 잡고 있다..입니다.
개발자와 하드웨어 엔지니어들의 한계점을 파악하지 못한 글이라는 생각이 드는군요..
첫째로 그 개발비와 소요인원, 그리고 기간을 꼽을 수 있겠고 지속적인 스토리라인도 구현하기 힘든 이야기입니다. 또 이야기하자면 몹의 특정위치 리젠이 아닌 "이동"을 말씀하시었는데, 이 경우 나타나는 문제점은 꽤 많습니다. (저렙/고렙몹의 지역 이동으로 인한 초보유저의 학살 등,) 또한 고렙과 저렙의 차이를 없앤다.. 라는 것은 얼핏 보면 좋아보입니다.
헌데, 그런 시스템이 되어버리면 고렙의 프리미엄이란것은 존재감이 많이 약해지겠군요?
글 제목에 "RPG"란 말은 적지 않으셨지만 전반적인 시스템을 보면 MMORPG를 표방하고
계시니 드리는 말로써, 온라인게임에서 고렙의 프리미엄이 없다면 그 게임 자체가 이미
지속적으로 성공하긴 힘들다고 추측해 볼수 있습니다. 또한, 파티원 20,30명과
파티원 매칭시스템이라.. 첫째로 파티원 20,30명이 동시다발적으로 전투를 하는 게임은
이미 있습니다. 하지만 "현재의" 형편성, 또한 그 20,30명이 동시에 파플을 하는 게임에서도
"서로 모이는 시간"을 정해놓고 만나는 것 임에도 불구, 미 참석자들 덕택에 골머리를 썩고
있는 것은 다 아는 이야기입니다. 그리고 그 매칭 시스템 역시 조금만 잘못하면 유저들에게
"편의성" 보다는 "억지로 파티를 해야하는 강요성 플레이" 또는 "단시간 게임을 즐기는
라이트유저들에게 부담", "파티를 원하지 않는 사람에게의 잦은 메시지 전송을 하여 생기는 랙/불편성" 등을 유발시키기에 적절한 시스템입니다. 개발자들은 개발을 위해 자신의
시간을 할애하고 소비합니다. 물론 저도 "나크" 같은 인간들이 "유저를 속이는게 포인트다"
라며 각종 업데이트로 거짓말하고, 유저를 기만하는 짓거리는 마음에 들지 않습니다만,
결국에 나크같은 ㄱㅄ 개발자들 빼고는 모두들 인지하고 있는 사실들 입니다.
다만 그 시스템을 채용하고 개발하고 적용함으로써 생기는 반대쪽의 안좋은 시스템들이
더 클 수도 있기에 채용하지 못하고 마는 경우도 대다수 입니다.
에고..적고 적으려면 끝도 없으니 이만 적겠습니다.

추신 : 아이템의 평준화가 이루어진다면 다른것이 현금거래의 목표가 되어버리곤 합니다.
2006-12-01
08:26:08

 


거지근성들
본문 댓글 다 읽어 봤습니다.
좋은 시스템이고.. 구현되면,, 정말 가상 세계를 표현 할 정도로 세밀할듯 하네요..
단.."우리나라에서는 어려워서 망할 수도 있다.." 는 생각이 드네요 -_-
2006-12-01
08:54:56

 


†커츠†
하긴 그렇기도합니다. 게임은 돈을벌기위한 수단으로써 특정매니아층보다는 많은 고객층을 노려 게임을 개발해야겠지요.

위 같은 게임은 사실 다옥같은데서도 볼 수 있었습니다.
엔피시들끼리 파티를맺고서는 던전을 탐사하는 팀도 볼수 있었지요.
일종의 경비병같은 역할을 하는거 같았는데 자세히는 저도 모르겟지만요^^

사실 시스템으로써는 개발이 가능한 요소라고 생각됩니다.
다만, 시스템적으로 인한 과부하는 꽤나 심각하게 되버리겠죠.

그리고 라이하르님의 글처럼 억지성을 강요하지 않는 파티가 되겠끔,
유저들로하여금 해당 퀘스트를 깨야하는 목적성을 위해 보상이 꽤나 두둑해야겠지요.
물론 이건 퀘스트의 난이도에따라 인원수에 차이를 둔다는 전제하에 말입니다.

뭐 중요한건 이것이 아닙니다.
우리나라 사람들은 대개 이런 가상현실같은 세계를 원하면서도
한편으로는 쉬운 게임밖에 잘 안합니다 -_-;
실력을 필요로하는 요소들이 가미된 게임들로써는 성공한 예는 보기힘들죠.
그나마 성공이라본다면 저는 와우라고 생각합니다. 흠..

하지만 이점은 무시할 수 없는 문제입니다.
매니아 측을 고려한 입장에서야 최상의 게임이지만,
일반인 측을 고려한다면 이것은 최악의 게임입니다.

거지근성님 말씀처럼.. 어려워서 망할 수도 있다 가 가장 간단한 결론이라봅니다.

뭐 제 경우에는, 아직까지도 라키온을 즐기는 유저인데 -_-;
이제는 아는사람도 뜸해졌죠. 과거 라키온이 오픈초기당시에만해도
그래도 사람은 어느정도 있었습니다.
물론 타 게임과 달리 인원은 적었지만요.

하지만 문제가 생겼습니다. 그것은 바로 고수들이라 불릴 수 있는 고레벨유저들이
저레벨 케릭을 생성하여, 초보자존에서 초보자를 학살해댔던 겁니다.
뭐하나 모르는 초보자들은 속수무책으로 녹았고, 게임에 흥미를 갖기도 전에
유저들은 떠났죠.

위 게임이 만약 실력을 위한 게임이라면...
위 같은 상황이 벌어질 수 있습니다. 라키온의 경우 레벨차에 따른 벨런스가 심하진
않지만.. 어느정도 있는게 사실이구요.
게임자체의 시스템도
게임계발의 문제입니다만
게임을 즐기는 유저들도
게임 계발의 문제점 중 하나라고 볼 수 있지 않나싶네요.
유저들로 인하여 망하는 게임도 있으니까요^^
2006-12-01
09:28:16

 


크로체
한국의 게임시장에서는 구현되기 어려운 점입니다.
고렙유저들을 잡아두고 싶은 게임회사측의 욕심을 버리지 않는한 이런게임을 등장하기 힘들겠죠.
하지만 조만간 누군가는 만들어 낼것같은 느낌입니다.
2006-12-01
09:29:16

 


kusigi
몇몇 부분은 재미 있으나.. 성공하기 힘든 부분이 많습니다.

1. 그래픽
- 그래픽은 대중들에게 해당 게임을 접하는 제 1단계입니다.
처음 보는 게임이 두개가 있는데 하나는 그래픽이 좋고 하나는 나쁘다..면 80% 그래
픽이 좋은 게임을 시작합니다.
콘솔(패키지)게임을 보면 항상 이슈가 되는 히트작은 해당 시대에 최고의 그래픽을
구현한 게임입니다. (FF시리즈, 둠시리즈,해일로 등등)
2. 20~30명 파티
- 현재 5~10명씩 모여서 하는 파티게임도 파티 구하는데 한시간 플레이 한시간 입니
다. 20~30명씩 모여야 한다면 파티 모으는데 3시간 플레이 30분 정도 비율이 나올
수 있습니다.
3. 고렙과 저렙에 차이가 없음
- 김학규씨 말대로 RPG든 어떤 게임이든 인간은 자신에 행동에 대한 보상을 찾고
싶어합니다. 게임에서는 기본적으로 '난 즐거운 시간을 가졌었다' 라고만 생각하
면 좋겠지만 특히나 우리나라 유저(대중)의 기본성향은 '시간대 가격비', '시간에
대한 보상'을 추구 합니다.
세계에 어떤 MMORPG중에 시간에 대한 보상이 없는게임은 성공한 것이 없습니
다. (다 나름의 보상이 있습니다.)
지금 말씀하시는 게임은 린1처럼 레벨업이 더딘 게임과 마찬가지 상황이 됩니다.
린1의 경우 아이템만 빼면 레벨업도 느리고 보상도 별로 없지요.
4. 숙련도
- 숙련도 시스템은 많은 게임에서 시도한 게임이지만 공통적으로 숙련도=노가다
라는 공식이 성립되어 버렸습니다. (와우는 숙련도가 중심인 게임이 아니지요)
5. 몬스터 AI
- 좋은 시스템입니다만. 너무 몬스터를 어렵게 만들면 대중들이 (라이트 유저)즐
기기 힘듭니다. MMORPG는 게임안에 유저수에 다른 유저들도 영향을 받아 하는
'커뮤니티 성' 게임이기에 많은 사람이 하기 힘든 게임은 실패합니다. (외국 게임
의 실패 이유) 또한 몬스터 한번 잡을 때마다 그렇게 생각할게 많으면 장시간
플레이에 많은 피로를 줍니다. 그러면 자연스레 장시간 플레이 하지 않게 되므로
또한 유저수는 감소됩니다.
일부 몬스터만 그렇게 하면 좋을 듯합니다.
- 그 외 현실적인 문제로 저정도의 시스템을 만드려면 못해도 100명 가량의 개발자
가 있어야 할 듯 합니다..(참고로 국내 대규모 게임 프로젝트도 50명 정도)
- 다크 앤 라이트와 스타워즈는 많이 실패한 게임이더군요..다크앤라이트는 '맵만
넓어 커뮤니티가 단절된 버그뿐인 게임'이라는 평을 들었고, 스타워즈는 '제다이가
되기 위해 선 자신의 평생을 바쳐 노가다 해야하는 게임'이라는 말도 있었답니다
ㅡㅡㅋ
2006-12-01
10:25:45

 


동화향기
케릭터 현거래는? 2006-12-01
12:27:28

 


꿈의팝송
제가 말한 보상은 단순히 레벨업이나 아이템에 해당하는 것이 아니라 그 유저 자신의 만족에 대한 보상을 말한것입니다 RPG가 역할놀이이지요?

그럼 제가 플레이하는 캐릭터는 아무 목표도 목적도 없이 단순히 강해지기 위해서 사람들과 협력해 몬스터를 사냥하는겁니까?
그거야 말로 진정한 노가다지요;

이장님은 기본 설정을 잡을때 유저들이 많이 느낄수 있는 만족감중에 두가지인 캐릭터의 성장과 아이템의 효과에 이미 재미요소를 다 빼놓고 재미를 느끼라고 하고 계십니다 아무리 숙련이 많이되거나 좋은아이템을 갖더라도 그저 조금 더 강한 캐릭터 그 케릭터의 성장은 오로지 사냥 실력 뿐이겠네요

그리고 이러한 재미요소가 없을 경우 유저들이 재미를 느낄수 있는 부분은 커뮤니티와 치장정도인데 그러면 당연히 하우징이나 코스튬에 투자를 하게 될겁니다 그게 오히려 다른사람에게 자신을 표현하기 더 쉬우니까요 길드의 권한으로 성을 가지거나 영지를 가지면 돈이 들어오겠죠 그걸로 결국 할만한일은 또 치장입니다 결국 돈이 가장 값진 물건이 되는거죠

이장님은 게임을 왜 하시나요? 사냥하려고 하시는건가요?
제 생각에는 게임을 돈을 내면서까지 하는 이유는 결국 재미나 만족감입니다
전 게임에서까지 게임속에 부속품으로 살아갈 필요는 없다고 봅니다;
2006-12-01
13:48:00

 


어쭈구리
게임이 재미 없으면 현거래가 없음.. ㅋㅋ 2006-12-01
15:53:03

 


초이스ㆁ신
그런 게임들을 사람들이 과연 많이 오랫동안할까... 2006-12-01
17:54:19

 


이장
재미있는 의견들이 많네요~ 2006-12-01
23:42:11

 


신기한
아템거래는 게임상에 유저간에 아이템거래를 없애면 됩니다 물론게임의 재미를 떨어 뜨리겠지만 엔피시가 그날그날 시세에 따라 물건을 사고 팔고여 이러면 머사기도 없어지것 지여
그럼 창고도 필요없고 창고있으면 창고거래할거니 물론 그날그날 아이템을 팔아야하지여 그리고 떨어뜨리기로 거래하면 주위에서 바로 달라들을테니 ㅋㅋㅋ 그런데 아이디를 판다면그건 어찌 막을수가 없것네여
2006-12-12
16:55:54

 


이장
떨어 뜨리기 거래를 사람들이 없는 곳에서 하면 되지 않을까요??

엔피씨가 시세에 따라 파는 것은
좋은 의견인 것 같아요~!!
(실제 그 날의 주식 시장이 반영~)

환율 변동에도 귀 기울이며
게임 해야겠네요.. ㅋ ㅋ
2006-12-12
19:06:52

 


쇼미더머니
고랩하고저랩하고 능력치차등을안두면.. 알피지는 자기 만족을위해 하는건데 아무리개노가다를해도 남들과별차이가안나는게임을... 알피지재미요소는 제생각이지만 사냥이아니라 템과능력치를 올려서 남보다더쌔진다는 만족감인거같습니다만 그리고 파티를 20~30명을 해야한다면 그게임에 사람이없으면 망한는겁니다 저위에말한거같이 저거를중시하는사람은
안하겠죠 안하면 사람이없죠 그겜을하고싶은사람을 파티구하는데 오래걸립니다
오래걸리면 짜증나서그만두죠 그만두고나면 다른사람들이 더파티구하기어려워집니다 더어려워지면 사람들이 파티가안구해지니 게임그만두겠죠 그럼 사람이줄다가 겜이망하는거에요..
그리고 피케면에서도 고렙과저렙의능력차이가없으니 저렙인 나이어린애들이나 정신연령어린넘들이 사람만모아서피케집단을만들어서 겜을방해할수도있는거고여
2006-12-13
21:10:42

 


옛뱀
.. 웃기지도 않는군요.

저렙과 고렙의 차이가 없다라..
숙련도가 있다면?
예를 들어 봅시다.

검을 처음으로 잡아본 사람이 있습니다.
그의 도전 과제는 매달린 한지를 일자로 정확히 자르는것.
하지만 그는 아무리 휘둘러도 한지는 뭉텅이로 찢어질뿐 베어지지 않습니다.

하지만 숙련된 자라면 ?
검의 잡이와 힘의 분배 그리고 근육의 움직임 등 자신이 알고있고 할수 있는걸 모두 동원하여 검을 움직이고 종이는 정확히 베어집니다.

숙련 이라는 시스템을 도입함으로써 전투를 하다보면 자신이 사용하는 무기에 대하여 감각이 있어지고 노하우가 생깁니다. 고렙과 저렙의 차이는 그겁니다. 아니 고렙과 저렙이란게 아니라 숙련자와 초보겠군요.

이해 안가시는 분을 위해 또 한번 설명을 해드립죠.

예를 들어 오우거를 사냥한다 칩시다. 초보자들이 검을 마구마구 휘둘러도 상처만 날뿐 심각한 피해를 주지는 못합니다. 하지만 숙련자들은 지금까지 키워왔던 체력과 힘 그리고 기술로 오우거의 가죽을 베고 살을 벱니다.

이정도면 이해가 갑니까?

그리고 뭐 고렙 아이템하고 저렙 아이템하고 중얼거리시는 분들.
님들은 무기를 보고 캐릭터를 키웁니까? 강해지는 캐릭터를 보고 키웁니까?
무기가 강한게 아니라 캐릭터가 강해야 모든게 강해지는겁니다 -ㅅ-
2006-12-15
23:12:35

 


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